Video Oyunları Bilişsel Eğitim için Güçlü Araçlar Olabilir
Yeni bir çalışma, World of Warcraft gibi gerçek zamanlı strateji video oyunlarının uzman oyuncularının dikkat için rekabet eden görsel uyaranlar arasında beyin kaynaklarını tahsis etmede daha iyi hale geldiğini buldu.
Araştırmacılara göre stratejik planlama, seçici dikkat, sensör-motor beceriler ve takım çalışmasıyla kazanılan video oyunları beyne önemli talepler getiriyor.
Önceki araştırmalar, video oyunları oynamanın zıtlıklara daha fazla duyarlılık, daha iyi göz-ele koordinasyonu ve üstün hafıza gibi bilişsel gelişimi iyileştirebileceğini göstermiştir. Ancak araştırmacılar, oyun oynamanın, zamansal görsel seçici dikkat adı verilen önemli bir bilişsel işlev üzerindeki uzun vadeli etkilerinin - hızlı bir görsel uyaran akışı içinde önemli ve alakasız bilgileri ayırt etme kapasitesi - hiç çalışılmadığını belirtiyor.
Yeni bir çalışmada, araştırmacılar ilk kez, gerçek zamanlı strateji oyunlarının uzman oyuncularının daha hızlı bilgi işlemeye sahip olduğunu, bireysel görsel uyaranlara daha fazla bilişsel güç ayırdıklarını ve sınırlı bilişsel kaynakları zaman içinde ardışık uyaranlar arasında daha etkili bir şekilde tahsis ettiğini ilk kez gösteriyor.
Bu bulgular yayınlandı İnsan Nörobiliminde Sınırlar, Araştırmacılara göre, bu oyunları oynamanın beyinde uzun vadeli değişikliklere neden olabileceğini ve geçici görsel seçici dikkatte bir iyileşmeye yol açabileceğini öne sürüyorlar.
Üniversitesi Eğitim Bakanlığı Nöroinformasyon Anahtar Laboratuvarı'nda doçent olan yazar Dr. Diankun Gong, “Amacımız, aksiyon gerçek zamanlı strateji oyunlarıyla deneyimin zamansal görsel seçici dikkat üzerindeki uzun vadeli etkisini değerlendirmekti” dedi. Çin'in Elektronik Bilimi ve Teknolojisi.
"Özellikle, sinirbilimcilerin görsel seçici dikkati incelemek için kullandıkları tipik bir görev olan dikkat göz kırpma görevi sırasında bilişsel süreçlerin zaman akışını ortaya çıkarmak istedik."
Araştırmacılar, odaklanmış gözlemcilerin "göz kırpma" - doğru şekilde kaydedilememe - bir önceki uyarandan sonra bilişsel işlemenin bitmediği kadar çabuk ortaya çıkması durumunda görsel bir uyarıcı eğilimi olduğunu açıkladı. Tipik bir göz kırpma görevinde, insanlara hızlı bir şekilde art arda bir dizi rakam ve harf gösterilir ve iki hedef harften (örneğin D ve M) birini her gördüklerinde bir düğmeye basmaları istenir.
Araştırmacılar, ilk hedefin 200-500 milisaniye içinde görünmesi halinde, insanların genellikle ikinci bir hedefi "göz kırptığını" belirtti. Elektroensefalogramlar (EEG'ler) bunun, ilk uyaran arasındaki bilişsel kaynaklar için rekabetten kaynaklandığını öne sürüyor - onu çalışma ve epizodik bellekte kodlama ve uygun yanıtı seçme ihtiyacı ile - ikincisi.
Başka bir deyişle, araştırmacılar, 200 ms'den fazla ve 500 ms'den daha önce gösterilen herhangi bir D'yi işleme ihtiyacı nedeniyle beyin kaynakları geçici olarak kullanıldığından insanlar M'yi kaydetmekte başarısız oluyorlar.
Oyun oynamanın geçici görsel seçici dikkat üzerindeki etkisini incelemek için araştırmacılar, deneyleri için Elektronik Bilim ve Teknoloji Üniversitesi'nden 38 sağlıklı genç erkek öğrenciyi işe aldı.
Gönüllülerin yarısı, takım arkadaşlarının rakip bir ekibin kulelerini yıkmak için birlikte çalıştığı tipik aksiyon gerçek zamanlı strateji oyunu League of Legends'ın uzman oyuncularından oluşuyordu. Oyunu en az iki yıl oynadılar ve oyuncuların ilk yüzde 7'si arasındaki sıralamalarına göre ustalaştılar.
Diğerleri, aynı oyunda altı aydan daha az deneyime sahip yeni başlayanlardı ve en düşük yüzde 30 ila yüzde 45 arasında yer aldı.
Tüm gönüllüler bir ekranın önüne oturtuldu ve yaklaşık iki saatlik bir süre boyunca 480 deneme ile göz kırpma görevinde test edildi.
Bir gönüllünün hedefleri "göz kırpma" eğilimi ne kadar fazlaysa, iki hedeften biri ekranda göründüğünde doğru düğmeye o kadar az basar ve genel olarak görevde o kadar kötü yaptı.
Gönüllüler ayrıca kafa derilerinin yanlarına ve üstüne EEG elektrotları takarak araştırmacıların deney boyunca beynin aktivitesini ölçmesine ve lokalize etmesine olanak sağladı. Bu elektrotlar, her bir yanıp sönmeyen uyarandan sonra 0 ila 800 ms süren ve hafızasını kaydetmek ve pekiştirmek için nöral süreçleri temsil eden Olayla İlgili Potansiyelleri (ERP'ler), küçük elektrik potansiyellerini (-6 ila 10 μV) kaydetti. araştırmacılar açıkladı.
Araştırmacılar, uyarandan sonra 200 ila 500 ms arasında bir zirve olan ERP'nin sözde P3b aşamasına odaklandı, çünkü önceki araştırmalar, zamanlamanın ve genliğinin göz kırpma görevindeki performansı doğru şekilde yansıttığını gösterdi. Araştırmacılar, P3b ne kadar geç meydana gelirse ve ne kadar az telaffuz edilirse, bir uyaranın “göz kırpması” olasılığı o kadar yüksektir, diyor araştırmacılar.
"Uzman League of Legends oyuncularının görevde yeni başlayanlardan daha iyi performans gösterdiğini gördük. İnsani Gelişme ve Aile alanında yardımcı doçent olan eş yazar Dr. Weiyi Ma, uzmanların göz kırpma etkisine daha az eğilimli olduklarını, hedefleri daha doğru ve daha hızlı tespit ettiklerini ve daha güçlü P3b'lerinin gösterdiği gibi, her hedef için daha dikkatli bilişsel kaynaklar sağladıklarını söyledi. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Arkansas Üniversitesi'ndeki Bilimler.
“Sonuçlarımız, gerçek zamanlı strateji oyunlarının uzun vadeli deneyiminin, geçici görsel seçici dikkatin gelişmesine yol açtığını gösteriyor. Çin Elektronik Bilim ve Teknoloji Üniversitesi'nden yazar Dr. Tiejun Liu, uzman oyuncular sınırlı bilişsel kaynakları ardışık görsel hedefler arasında dağıtmada daha etkili hale geldi ”dedi. "Bu tür oyunların bilişsel eğitim için güçlü bir araç olabileceği sonucuna vardık."
Kaynak: Frontiers