Video Oyunları Sosyal, Hafıza ve Bilişsel Becerileri Artırmaya Yardımcı Olabilir

Video oyunları oynamanın olumlu etkileri üzerine yapılan yeni bir inceleme, etkileşimin çocukların öğrenmesini, sağlığını ve sosyal becerilerini geliştirebileceğini ortaya koyuyor.

Amerikan Psikologlar Derneği (APA) çalışması, şiddet içeren medyanın gençler üzerindeki etkileri konusunda psikologlar ve diğer sağlık çalışanları arasında tartışmalar sürerken ortaya çıkıyor.

Bir APA görev gücü, video oyunlarında ve etkileşimli medyada şiddet üzerine kapsamlı bir araştırma yürütüyor ve bulgularını 2014'te yayınlayacak.

Baş yazar Isabela Granic, Ph.D. "Bağımlılık, depresyon ve saldırganlık dahil olmak üzere oyun oynamanın olumsuz etkileri konusunda on yıllardır önemli araştırmalar yürütülüyor ve kesinlikle bunun göz ardı edilmesi gerektiğini önermiyoruz" dedi.

"Ancak video oyunlarının çocukların ve ergenlerin gelişimi üzerindeki etkisini anlamak için daha dengeli bir bakış açısına ihtiyaç var."

Makale dergide yayınlanacak Amerikalı Psikolog.

Yaygın bir bakış açısı, video oyunları oynamanın entelektüel olarak tembel olduğudur. Ancak yeni araştırmalar, böyle bir oyunun aslında mekansal gezinme, akıl yürütme, hafıza ve algılama gibi bir dizi bilişsel beceriyi güçlendirebileceğini öne sürüyor.

Yazarlar, bunun özellikle genellikle şiddet içeren atıcı video oyunları için geçerli olduğunu söyledi.

Yayınlanan çalışmaların 2013 yılında gözden geçirilmesi, araştırmaya göre, nişancı video oyunları oynamanın bir oyuncunun nesneleri üç boyutlu olarak düşünme kapasitesini ve aynı becerileri geliştirmek için akademik dersleri geliştirdiğini buldu.

Granic, "Önceki araştırmalar bilim, teknoloji, mühendislik ve matematikte başarı için uzamsal becerilerin gücünü ortaya koyduğundan, bunun eğitim ve kariyer gelişimi için kritik sonuçları var" dedi.

Bu gelişmiş düşünce, bulmacalar veya rol yapma oyunları gibi diğer video oyunları türlerinde bulunmadı.

Yazarlar, video oyunları oynamanın çocukların problem çözme becerilerini geliştirmelerine de yardımcı olabileceğini söyledi.

2013'te yayınlanan uzun vadeli bir araştırmaya göre, ergenlerin rol yapma oyunları gibi stratejik video oyunları oynadıklarını bildirdikçe, problem çözme ve okul notlarında sonraki yıl daha fazla gelişme gösterdiler.

Diğer araştırmalar, çocukların yaratıcılığının şiddet içeren oyunlar da dahil olmak üzere herhangi bir video oyunu oynayarak geliştirildiğini, ancak çocukların bilgisayar veya cep telefonu gibi diğer teknoloji türlerini kullandıklarında gelişmediğini ortaya koydu.

Çalışma, "Angry Birds" gibi erişimi kolay ve hızlı oynanabilen basit oyunların oyuncuların ruh hallerini iyileştirebileceğini, rahatlamayı destekleyebileceğini ve endişeyi giderebileceğini belirtti.

Granic, "Video oyunları oynamak insanları daha mutlu ediyorsa, bu dikkate alınması gereken temel bir duygusal fayda gibi görünüyor" dedi.

Yazarlar ayrıca video oyunlarının başarısızlık karşısında dayanıklılığı öğrenmek için etkili araçlar olma olasılığını da vurguladılar.

Yazarlar, oyunlarda süregelen başarısızlıklarla başa çıkmayı öğrenerek, çocukların günlük yaşamlarında güvenebilecekleri duygusal direnç geliştirmelerini önermektedir.

Araştırmanın zorlukları olan bir başka klişe, sosyal olarak izole edilmiş oyunculardır.

Makalede, oyuncuların yüzde 70'inden fazlası bir arkadaşıyla oynuyor ve dünya çapında milyonlarca insan "Farmville" ve "World of Warcraft" gibi video oyunları aracılığıyla devasa sanal dünyalara katılıyor.

Yazarlar, çok oyunculu oyunların kime güvenileceği veya reddedileceği ve bir gruba nasıl liderlik edileceği konusunda hızlı bir şekilde karar verilmesi gereken sanal sosyal topluluklar haline geldiğini söyledi.

2011'de yapılan bir araştırmaya göre, şiddet içerikli olsalar bile işbirliğini teşvik eden video oyunları oynayanların, aynı oyunları rekabetçi bir şekilde oynayanlara göre oyun oynarken başkalarına yardımcı olma olasılığı daha yüksektir.

Makale, eğitimcilerin şu anda sınıf deneyimlerini yeniden tasarladıklarını, yeni nesil öğretmenlerin ve öğrencilerin öğrenmeye yaklaşım biçimlerini değiştirebilecek video oyunlarını entegre ettiklerini vurguladı.

Yazarlar, benzer şekilde, doktorların hastaları sağlıklarını iyileştirmeye motive etmek için video oyunları kullanmaya başladığını söyledi.

Örneğin, "Re-Mission" video oyununda çocuk kanser hastaları kanser hücrelerini vuran, bakteriyel enfeksiyonların üstesinden gelen ve mide bulantısını ve tedavilere bağlı kalmanın önündeki diğer engelleri yöneten küçük bir robotu kontrol edebilir.

34 tıp merkezinde 2008 yılında yapılan uluslararası bir araştırma, farklı bir bilgisayar oyunu oynayan çocuklara kıyasla “Yeniden Görev” oynayan çocuklar arasında tedaviye ve kanserle ilgili bilgilere önemli ölçüde daha fazla bağlılık buldu.

Granic, "Oyunun temel ilkesine dayanan aynı türden bir dönüşüm, akıl sağlığı alanını dönüştürme potansiyeline sahip olduğunu öne sürüyoruz" dedi.

"Bu özellikle doğrudur çünkü çocukları ve gençleri dahil etmek klinisyenlerin karşılaştığı en zorlu görevlerden biridir."

Yazarlar, psikologlar, klinisyenler ve oyun tasarımcılarından oluşan ekiplerin, video oyun oynamayı geleneksel terapiyle bütünleştiren zihinsel sağlık bakımı yaklaşımları geliştirmek için birlikte çalışmasını tavsiye etti.

Kaynak: Amerikan Psikoloji Derneği

!-- GDPR -->