İnsanlar Neden Başkalarını Kendilerini İyi Hissettirmek İçin Kötü Hissettiriyor
Yeni araştırmalar, deneyimin kişiye uzun vadede yardımcı olacağına inandıklarında, insanların başkalarına olumsuz duygular hissettirmeye çalışabileceklerini gösteriyor.
Bulgular, insanların bazen kendi zevkleri veya çıkarları için değil, fedakar nedenlerle başkalarında olumsuz duygular uyandırmaya çalışabileceklerini ortaya çıkararak önceki araştırmalara genişler.
"İnsanların 'nazik olmak için acımasız' olabileceğini gösterdik - yani, bu duygu diğer kişi için yararlıysa, bu onlar için herhangi bir kişisel fayda sağlamasa bile, birisini daha kötü hissettirmeye karar verebilirler," dedi. Plymouth Üniversitesi'ndeyken araştırmayı yürüten psikolojik bilim adamı Dr. Belén López-Pérez.
"Bu sonuçlar, insanlar arasındaki duygu düzenlemesinin altında yatan motivasyonlara ilişkin bilgimizi genişletir."
Araştırma yayınlandıPsikolojik Bilim, Psikolojik Bilimler Derneği'nin bir dergisi.
Diğer çalışmalarda, araştırmacılar, insanların bazen kendi kişisel çıkarları için başkalarının ruh halini kötüleştirmeye çalışabileceklerini göstermiştir.
López-Pérez ve meslektaşları Laura Howells ve Dr. Michaela Gummerum, fedakar davranışları inceleyen kendi çalışmalarına dayanarak, insanların özgecil nedenlerden ötürü başkalarının ruh halini kötüleştirmeye çalışabilecekleri koşullar olup olmadığını merak ettiler.
López-Pérez, "Durumun böyle olabileceği birkaç günlük örnek belirledik - örneğin, bir sınava çalışmak yerine erteleyen sevdiğimiz bir kişide başarısızlık korkusu uyandırmak," dedi.
Araştırmacılar, katılımcıları başka bir kişinin bakış açısını benimsemeye teşvik etmenin, deneyimin bireyin belirli bir hedefe ulaşmasına yardımcı olacağını düşündüklerinde, o kişi için olumsuz bir deneyim seçme olasılığını artırabileceğini varsaydılar.
Hipotezlerini test etmek için, Oyuncu A olarak bilinen isimsiz bir partnerle bilgisayar oyunu oynamayı içeren laboratuar tabanlı bir çalışmaya katılmak üzere 140 yetişkini işe aldılar. Gerçekte, katılımcılara her zaman Oyuncu B rolü verildi ve gerçek Oyuncu A.
Oyuncu A'nın yazdığı bir notu aldıktan sonra, bazı katılımcılardan Oyuncu A'nın nasıl hissettiğini hayal etmeleri istendi, diğerlerine ise bağımsız kalmaları söylendi. Not, Oyuncu A’nın son ayrılışını ve Oyuncu A’nın bu konuda ne kadar üzgün ve çaresiz hissettiğini anlatıyordu.
Ardından, katılımcılardan bir video oyunu oynamaları istendi, böylece daha sonra Oyuncu A için oyunun nasıl sunulacağına dair kararlar verebilsinler. Katılımcıların atandığı deneysel koşula bağlı olarak, yarısından mümkün olduğunca çok sayıda düşmanı öldürmeyi açıkça hedefleyen birinci şahıs nişancı oyunu olan Soldier of Fortune oynamaları istendi (yani yüzleşme hedefi).
Diğer yarısından, açıkça bir zombi odasından kaçma hedefi olan (yani kaçınma hedefi) birinci şahıs oyunu Escape Dead Island'ı oynaması istendi.
Verilen oyunu oynadıktan sonra, katılımcılar bazı müzik kliplerini dinlediler ve duygusal içeriklerine göre değişen kısa oyun açıklamaları okudular. Katılımcılar, eşlerinin her bir klibi ne kadar dinlemesini istediklerini ve her açıklamayı okumasını (bir = hiç değil = yediye = aşırı) ne kadar istediklerini değerlendirmek için ölçekler kullandılar.
Ayrıca partnerlerinin ne kadar kızgın, korkulu veya tarafsız hissetmelerini istediklerini ve bu duyguların oyunu oynarken ne kadar yararlı olacağını değerlendirdiler.
Oyunculara, oyundaki performanslarına göre 50 $ kazanma şansı için çekiliş biletleri verildi - katılımcılara seçimlerinin diğer katılımcıların performansını ve dolayısıyla kendi 50 $ kazanma şanslarını etkileyebileceği hatırlatıldı.
Sonuçlar, Oyuncu A ile empati kuran katılımcıların, bilgisayar oyunlarının nihai amacına bağlı olarak partnerlerinde belirli duygular uyandırmaya odaklandıklarını gösterdi.
Bağımsız kalan katılımcılarla karşılaştırıldığında, Oyuncu A ile empati kuranlar ve birinci şahıs nişancı oyununu oynayanlar, özellikle Oyuncu A'da açıkça ve dolaylı olarak öfke uyandırmaya odaklanmış gibi görünüyordu.
Yani, Oyuncu A ile empati kuran ve zombi oyununu oynayanlar, özellikle korku uyandırmaya odaklanırken, öfke uyandıran müzik kliplerini ve oyun açıklamasını seçerlerdi - örneğin, korku uyandıran müzik kliplerini ve oyun açıklamasını seçmek.
López-Pérez, "Şaşırtıcı olan, duygunun kötüleşmesinin rastgele değil, duyguya özgü olmasıydı" dedi.
"Önceki araştırmalara paralel olarak, sonuçlarımız, insanların belirli duyguların sahip olabileceği etkiler ve farklı hedeflere ulaşmak için hangi duyguların daha iyi olabileceği konusunda çok spesifik beklentilere sahip olduklarını gösterdi."
Çalışma, empatinin insanları, nihayetinde partnerlerinin oyun bağlamında başarılı olmasına yardımcı olacağına inandıkları belirli olumsuz duygusal deneyimleri seçmeye yönelttiğini gösteriyor.
López-Pérez, "Bu bulgular, sosyal dinamiklere ışık tuttu ve örneğin, bu duyguyu bir hedefe ulaşmak için yararlı olarak algılarsak neden bazen sevdiklerimizi kötü hissettirmeye çalışabileceğimizi anlamamıza yardımcı oldu" dedi.
Kaynak: Psikolojik Bilimler Derneği