Bazıları İçin Video Oyunları Sosyal Bağları Güçlendiriyor

Yeni bir araştırma, video oyunu oynamanın her zaman başarısız ilişkiler ve azalan arkadaşlıklarla dolu bir yaşamla ilişkili olmadığını ortaya koyuyor.

Penn State araştırmacılarına göre, pek çok şey oyun oynama etkinliğinin bir oyuncunun hayatını nasıl etkilediğine bağlıdır.

Benjamin Hickerson, "Video oyunları oynarsanız, yalnız olduğunuzu gösteren yaygın bir klişe var" dedi. "Ancak, sosyal desteğinin nasıl etkilendiğini belirleyen, bir kişinin oyuna nasıl dahil olduğu ile daha fazla ilgisi olabilir."

Call of Duty ve Halo gibi çok oyunculu, birinci şahıs nişancı oyunları oynayan insanlar üzerinde yapılan bir çalışmada, hayatlarını oyun etkinlikleri etrafında düzenleyen oyuncular, arkadaşlıkları ve ilişkileri üzerinde olumsuz bir etki yaşama eğilimindeydiler. Ancak bu herkes için geçerli değil.

Bulgularını derginin güncel sayısında yayınlayan araştırmacılar, Toplum ve Boş Zaman, bazı oyuncuların oyunu öncelikle sosyal bağları güçlendirmenin bir yolu olarak oynadıklarını buldu. Bu grup arasında oyunlar sosyal bağlar kurmaya ve sosyal desteği artırmaya yardımcı olur.

Hickerson, oyunlara harcanan zaman ve para gibi davranışsal göstergelerin, oyuncuların sosyal bağlarını sürdürmedeki başarısıyla ilgili olmadığını söyledi.

Hickerson, "Çalışmanın işaret ettiği şey, video oyunlarının her zaman olumsuz olmadığıdır" dedi.

"Oyuncular, oyunların başka türlü zaman geçiremeyecekleri arkadaşları ile, özellikle de coğrafi olarak yakın olmadıkları arkadaşlarla bağlantı kurmanın bir yolu haline geldiğinde aslında olumlu bir şeyler yapıyor olabilirler."

Çok oyunculu, birinci şahıs nişancı oyunları, video oyunu oyuncularının dünyadaki diğer oyunculara karşı kendi başlarına çevrimiçi rekabet etmelerine izin verir veya çeşitli savaş senaryolarında diğer oyuncularla takım oluşturabilirler.

Hickerson, insanların boş zaman aktivitelerinden, onları arkadaşlıklar kurmak ve sürdürmek için kullanmak - sosyal bağ kurmak - ve hayatlarını aktiviteler - merkeziyet etrafında organize etme ihtiyacı dahil olmak üzere çeşitli şekillerde anlamlandırdıklarını söyledi.

Uzmanların bir kişinin boş zaman faaliyetlerine katılımını değerlendirmek için kullandığı bir ölçeğe güvenen araştırmacılar, ölçeğin diğer faktörlerinin, örneğin video oyunlarından zevk ve öz kimlik elde etme gibi sosyal bağları önemli ölçüde etkilemediğini söylediler.

Bu çalışma için veri toplama, video oyununun yeni bir sürümü olan Call of Duty: Black Ops'un gece geç saatlerde piyasaya sürülmesi için sırada bekleyen oyuncularla yapılan bir anketten oluşuyordu.

Hickerson, bu yeni sürüm toplantılarına katılan oyuncuların hem davranışsal hem de psikolojik olarak aktiviteye bağlı olma eğiliminde olduğunu söyledi.

Araştırmacılar, 175 video oyunu müşterisinden video oyunu oynama alışkanlıkları ve tutumları hakkında bir anket doldurmalarını istedi. Hickerson, 166'nın anketi tamamladığını ve geri verdiğini söyledi.

Video oyununun oyuncunun hayatında merkezi bir role sahip olup olmadığını değerlendirmek için, katılımcılardan "Hayatımın çoğunun video oyunları etrafında organize edildiğini görüyorum" ve "gibi ifadelerin doğruluğunu değerlendirmeleri istendi. Enerjimin ve kaynakların çoğunu video oyununa yatırıyorum. "

Araştırmacılar ayrıca, "Arkadaşlarımın çoğu bir şekilde video oyunuyla ilişkili" ve "Arkadaşlarımla video oyunlarını tartışmaktan zevk alıyorum" gibi ifadelere ne ölçüde katıldıklarını sorarak, sosyal bağın oyunlarında oynadığı rolü ölçtüler. "

Davranışsal yatırımı ölçmek için araştırmacılar, katılımcılardan video oyunu oynamak için ne kadar zaman ve para harcadıklarını tahmin etmelerini istedi. Ortalama olarak, katılımcılar haftada 20,5 saatini video oyunları oynayarak geçirdi ve çoğunluk video oyunlarına yılda 200 dolardan fazla para harcadı.

Bazıları için oyun deneyimi hayatının çok daha büyük bir parçasıydı.

Hickerson, "Bazı katılımcılar haftada 100 saatten fazla oyun oynadıklarını belirttiler, bu da ulusal ortalamanın çok üzerinde" dedi.

"Bunlar, tamamen oyun oynamaya yatırım yapan ve hayatlarını video oyunları oynayarak organize eden insanlar."

Hickerson, bu bilginin video oyun tasarımcılarının aşırı merkeziyet gibi sorunlu davranışları tanımlayan oyunlar yaratmalarına ve oyuncuların arkadaşlıklarını ve ilişkilerini sürdürmelerine yardımcı olan özelliklere sahip oyunlar geliştirmelerine yardımcı olabileceğini söyledi.

Kaynak: Penn State

!-- GDPR -->