Şiddet ve Video Oyunları: Zayıf, Anlamsız Bir İlişki

Şiddet içeren video oyunları, onları oynayanlar arasında daha fazla şiddete yol açar mı?

Asıl cevap karmaşık olsa da, basit cevap kolaydır - elbette değil. Soldaki genç şiddet oranlarının genel düşüşü grafiğine (ve aşağıdaki büyük versiyona) bir bakın. Genelde video oyunu satışları artarken bile, gençler arasındaki şiddet oranları azaldı.

Ancak şiddet içerikli video oyunları (VVG'ler) üzerine bir 2010 meta analizi (Anderson ve diğerleri) göz ardı edilemez. Şimdi ne bulduklarına bir göz atalım.

Uzun süredir World of Psychology okurları bilir ki araştırmada resmi çizen her zaman sonuçlar değildir. Tek bir veri noktası toplanmadan çok önce, olası bulgularınıza ışık tutan, çalışmayı sizin yaptığınız özel şekilde tasarlamak için sağladığınız manipülasyon ve mantıkların miktarıdır.

Dolayısıyla, ne zaman bir grup araştırmacı standart meta-analitik prosedürlerin normatif uygulamasının dışına çıktığında, birkaç tehlike işareti ortaya çıkacaktır.

Bir meta-analizde vermeniz gereken ilk karar - yani, belirli bir konuyla ilgili önceki araştırmaların bir çalışması - analizinizde gerçekte hangi çalışmalara bakacaksınız ve hangi çalışmaları görmezden geleceksiniz? Bu, "dahil etme" ve "hariç tutma" kriterleriniz olarak adlandırılır ve çoğu araştırmacı için oldukça basittir.

Anderson vd. (2010) 1 tartışmasız olarak güverteyi burada istiflemeye başladı. yayınlanmamış diğer araştırma ve veritabanı aramalarından gelişigüzel bir şekilde derledikleri çalışmalar. Ayrıca analizlerini iki gruba ayırdılar - biri bu analiz için "en iyi uygulamalar" dizisini karşılamayan 129 çalışma ve daha yüksek kaliteli araştırma olarak tanımladıkları başka bir grup. (Bu “en iyi uygulamaları” kim tanımladı? Araştırmacılar elbette yaptı!) 2

Bir araştırmacı, bulgularını zayıflatabilecek tüm zahmetli çalışmalardan kurtulduktan sonra (gerektiğinde hariç tutma veya dahil etme kriterlerini tanımlayarak), kalan çalışmaları bir araya getirmek ve önemli bir şey bulmak oldukça kolaydır.

Anderson ve ark. bence yaptı.

Yine de Bu Gerçekten Güçlü ve Anlamlı Bir İlişki mi?

Anderson vd. Hem orijinal çalışmalarında hem de orijinal çalışmalarının iki eleştirmenine (Ferguson ve Kilburn, 2010) çürütücü mektuplarında (Bushman ve diğerleri, 2010) etki boyutları ve korelasyonların gücü hakkında konuşmak için çok zaman harcadılar. Bir araştırmacı, küçük efekt boyutları aslında olduğundan daha büyük gibi görünmesini sağlamak için bu kadar çok zaman harcadığında, bu benim için de kırmızı bir bayrak.

Analizlerini üç gruba ayırırlar. Birincisi, bir tür gerçek dünya davranışını teşvik etmek ve belirli hipotezleri test etmek için bir laboratuarda yürütülen yapay deneysel çalışmalardır.İkincisi, bir kişiye saldırganlığını, düşmanlığını, tutumunu vb. Ölçen bir anketin veya ölçünün verildiği ve ne sıklıkla video oyunları oynadıkları, içeriğin ne kadar şiddet içerdiği vb. Sorulduğu kesitsel çalışmalardır. Üçüncüsü, zamanın etkisinin önemli olup olmadığını görmek için daha sonra aynı grup insan üzerinde ikinci bir değerlendirmenin yapıldığı boylamsal bir çalışmadır.

Şimdi, bu üç grupta, saldırgan davranış için genel etki büyüklükleri .21 (.18), .26 (.19) ve .20 (.20) idi. Agresif duygular için etki büyüklükleri .29 (.18), .10 (.15) ve .08 (.08) idi.

Saldırgan düşünceler için sayılar .22 (.21), .18 (.16) ve .12 (.11) idi. İlk sayı "en yüksek kalitede" araştırmayı temsil ederken, parantez içindeki sayılar araştırmacıların incelediği tüm çalışmalardan alınan analizleri temsil etmektedir.

Genel olarak, yapay, deneysel (genellikle üniversite çağındaki konular) çalışmalarda, en güçlü etki boyutlarını bulduğunuza dikkat edin. Boylamsal çalışmalar için korelasyonlar daha küçük olma eğilimindedir? Zaten bana göre bu, şiddetli video oyunları oynamanın uzun vadeli etkisinin o kadar da endişe verici olmadığını gösteriyor.

Şimdi, araştırmacılar (iki kez), "Bununla birlikte, birçok yazarın da işaret ettiği gibi, küçük efekt büyüklükleri bile büyük pratik öneme sahip olabilir." Bu, özellikle bir hastalığı önlemek için tedavi edilecek sayılar söz konusu olduğunda veya nüfus çapındaki bir soruna yardımcı olacak başka türden bir müdahale kullanıldığında doğrudur.

Argümanınızı kullandığınızda, keşfettiğiniz küçük korelasyonların nasıl olduğunu açıkça açıklamadan gerçek dünyadaki davranışları bir şekilde etkileyebileceği daha az doğru hale gelir.

Sonuçta, video oyunları - "em veya nefret" gibi - Anayasamızın 1. Değişikliği ile korunan bir ifade özgürlüğü biçimidir. Belli ki onları bir an önce yasaklayamazsın, o zaman ülkemizden silahları yasaklayabilirsin.

Ancak araştırmacılar istemeden sorumu cevapladılar - ve benim için durumumu dile getirin - sonuç ifadelerinde:

Dahası, saldırganlık gibi çok nedenli bir fenomeni ele alırken, tek bir faktörün varyansın çoğunu açıklaması beklenmemelidir. Hem kısa vadeli saldırganlık hem de saldırganlığa yatkın bireylerin gelişimi için bilinen düzinelerce risk faktörü vardır. Herhangi bir faktörün varyansın küçük bir kısmından fazlasını açıklamasını beklemek gerçekçi değildir. [Vurgu eklenmiştir]

İşte tam da bu yüzden tüm bu saçmalıklar ve şiddet içerikli video oyunlarına odaklanma tam olarak budur - önemli bir şeymiş gibi gösteren aptallık. Şiddet içerikli video oyunlarının saldırgan düşünce ve davranışlara katkıda bulunup bulunmadığı gerçekten önemli değil, çünkü pek çok başka faktör bu tür düşünce ve davranışlara katkıda bulunan.

Şiddet içerikli video oyunlarındaki uyarı etiketleri (en son kontrol ettiğimde, şiddet içeren video oyunları zaten bu tür etiketler taşıyordu), tıpkı gençlerin R dereceli filmleri izlemesini engellemediği gibi, pek fazla davranışı değiştirmeyecek.

Bu tür saldırgan davranışlara katkıda bulunabilecek küçük bir faktör için parmağımızı işaret etmek ve başkalarını suçlamak yerine, bir gencin hayatında ani ve gerçek bir etkisi olabilecek faktörlere zaman ayırmamız çok daha iyi olur. Video oyunları oynamak ile onları. Video oyun süresine makul sınırlar koymak. Kendileri için en önemli şeyler hakkında onlarla daha fazla etkileşim kurmak ve konuşmak. Bilirsin - gerçek bağlantı.

Dolayısıyla, korelasyon bu tür ayrıntılar hakkında durmaksızın tartışan (ve umursayan) araştırmacılar için bir anlam ifade etse de, sıradan insanlar için gerçekten bir fark yaratan istatistiklere geri dönmeye devam edeceğim:

Şiddet içerikli video oyunlarının saldırgan davranış, duygular ve düşüncelerle küçük bir ilişkisi olabilir, ancak gerçek dünyada çok az fark yaratan zayıf ve nihayetinde anlamsız bir bağlantıdır.

Referanslar

Anderson, CA vd. (2010). Şiddet İçeren Video Oyunlarının Saldırganlık, Empati ve Prososyal Üzerindeki Etkileri
Doğu ve Batı Ülkelerinde Davranış: Bir Meta-Analitik İnceleme. Psikolojik Bülten, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Bir Şey Hakkında Çok Fazla Uzatma: Şiddetli Video Oyunu Efektleri ve Red Herring Okulu: Ferguson ve Kilburn'e Cevap. Psikolojik Bülten, 136, 182-187.

Ferguson, CJ ve Kilburn, J. (2010). Hiçbir Şey Hakkında Çok Ado: Yanlış Tahmin ve Aşırı Yorumlama
Doğu ve Batı Ülkelerinde Şiddetli Video Oyunu Etkileri: Anderson ve ark. (2010). Psikolojik Bülten, 136, 174-178.

Dipnotlar:

  1. Bu, Keith Ablow'un yakın zamanda "yeni bir çalışma" olarak bahsettiği çalışmanın aynısı. [↩]
  2. Peki, bu "en iyi uygulamalar" kriterleri en azından objektif mi? Araştırmacılar, araştırmaları kodlamak için "iki bağımsız değerlendiriciye" güvendikleri için, olduklarına inanmanızı isterdi. Ama sonra bazı ölçütlere bakalım:

    "... bağımsız değişkenin karşılaştırılan seviyeleri hipotezi test etmek için uygundu ..."

    "Uygun" nasıl tanımlanır?

    "... eğer hipotez doğruysa sonuç ölçüsünün bağımsız değişkenden etkilenmesi makul bir şekilde beklenebilir ..."

    Kim tarafından “makul bir şekilde beklenebilir”? Burada kullanılan "makul olma" ölçüsü nedir? Tanımsız. [↩]

!-- GDPR -->