Proteus Etkisi: Avatarımız Çevrimiçi Davranışı Nasıl Değiştiriyor?
Geçen gün, bir yorumcu, insanların “kendilerini gerçekten kim oldukları için temsil edip etmediklerini, çevrimiçi kişiliklerinde farklı kişilik özelliklerine sahip olup olmadıklarını ve anlaşmazlığa karşı tolerans düzeyleri nasıl etkileniyor?” Diye sordu. Bu soruyu incelemenin bir yolu, insanların kendi seçtikleri avatar - çevrimiçi bir ortamda (sanal gerçeklik oyunu gibi) resimli temsillerine dayanarak nasıl sunduklarına bakmaktır.Yee & Bailenson (2007) tam da bunu yaptı ve bazı cevapları var:
Farklı davranış ölçütleri ve farklı temsilsel manipülasyonlar karşısında, değişen bir öz-temsilin davranış üzerindeki etkisini gözlemledik. Daha çekici avatarları olan katılımcılar, daha fazla kendini ifşa ettiler ve değiştirilmiş avatarlarına 1 dakikadan daha kısa bir süre maruz kaldıktan sonra zıt cinsiyetli yabancılara yaklaşmaya daha istekli oldular. Başka bir deyişle, avatarlarının çekiciliği, katılımcıların bir yabancıyla ne kadar yakın olmaya istekli olduklarını etkiledi.
İkinci çalışmamızda, avatarı daha uzun olan katılımcılar, daha kısa avatarlara sahip olanlara göre müzakere görevlerinde adaletsiz bölmeler yapmaya daha istekliyken, daha kısa avatarı olan katılımcılar, daha uzun avatarları olanlara göre haksız teklifleri kabul etmeye daha istekliydiler. Böylece, avatarlarının yüksekliği, katılımcıların ne kadar kendine güven duyduğunu etkiledi.
Bu iki çalışma, avatarların sahip olduğu dramatik ve neredeyse anlık etkiyi göstermektedir.
dijital ortamlarda davranış.
Ama bekleyin, diyorsunuz, bunlar sadece laboratuar çalışmaları! İnsanlar gerçek bir çevrimiçi dünyada nasıl davranır?
Pekala, araştırmacılar (Yee ve diğerleri, 2009) 2 yıl sonra gerçek çevrimiçi etkileşimlerde etkilerin devam edip etmediğini görmek için buna da baktılar:
İlk çalışma, çalışmayı laboratuvar ortamlarının ötesine, gerçek bir çevrimiçi topluluğa genişletiyor. Bir çevrimiçi oyunda bir avatarın hem yüksekliği hem de çekiciliğinin oyuncunun performansının önemli belirleyicileri olduğu bulundu.
İkinci çalışmada, sanal ortamdan kaynaklanan davranış değişikliklerinin daha sonraki yüz yüze etkileşimlere aktarıldığı görülmüştür. Katılımcılar, sürükleyici bir sanal ortama yerleştirildi ve daha kısa veya daha uzun avatarlar verildi. Daha sonra bir konfederasyonla yaklaşık 15 dakika etkileşim kurdular. Yazarlar, sanal ortamda davranışsal bir farklılığa neden olmanın yanı sıra, daha uzun avatarlar verilen katılımcıların, daha kısa avatar verilen katılımcılara göre sonraki yüz yüze etkileşimlerde daha agresif bir şekilde pazarlık yaptıklarını bulmuşlardır.
Bu iki çalışma birlikte, sanal bedenlerimizin gerçek avatar tabanlı çevrimiçi topluluklarda ve sonraki yüz yüze etkileşimlerde başkalarıyla nasıl etkileşim kurduğumuzu değiştirebileceğini gösteriyor.
Sosyal varlık - başkalarıyla çevrimiçi bir ortama ne kadar bağlı hissettiğiniz - avatar seçiminden de etkilenir. Yüksek görsel gerçekçilik, yüksek davranışsal gerçekçilikle eşleştiğinde - diğer bir deyişle, çekicilik, çekicilik beklentilerimizle birleştirildiğinde, sosyal mevcudiyet artar.
Ajanların davranışsal ve görsel gerçekçiliği, yüksek sosyal varlık oluşturmak için eşleşmelidir. İki gerçekçilik uyuşmazlığı biçimi (örneğin, düşük davranışsal gerçekçilik ile eşleştirilmiş yüksek görsel gerçekçilik) olduğunda, sonuç, her iki gerçekçilik biçiminin düşük seviyeli bir temsilcisinden daha kötüdür (Bailenson ve diğerleri, 2005). Verilerimizde benzer bir model görüyoruz. Yüksek çekicilik ve yükseklik seviyeleri en iyi sonuçları verir, her ikisinin de düşük seviyeleri ara sonuç verir ve uyumsuz koşullar en kötü sonuçları verir.
Bu çalışmada uyumsuz koşullar çekici ama kısa bir avatar anlamına geliyordu. Görünüşe göre toplumsal beklenti, çekiciliğe doğal olarak yüksekliğin eşlik etmesidir. "Uzun, esmer ve yakışıklı" veya "uzun bacaklı, kıvrımlı bir sarışın" düşünün. Elbette orta ve kısa boylu insanlar da çekici olabilir, ancak çoğu insanın bilinçsiz çekicilik tanımının bileşenlerinden birine meydan okur.
Sonuç basit - avatarınız çevrimiçi etkileşim ve davranış biçiminizi gerçekten etkileyebilir. Ve bu sanal dünyalarda doğruysa, diğer çevrimiçi ortamlarda da (bir destek forumunda olduğu gibi) çok iyi olabilir. Bu şaşırtıcı değildir, bir çevrimiçi destek forumunda sadece bir takma ad kullanmak, insanların başka türlü yüz yüze yapamayacakları sorunları ve endişelerini başkalarıyla tartışmalarını kolaylaştırır (Kummervold ve diğerleri, 2002). İnsanlar çevrimiçi davranışlarını sadece sahte bir isim seçerek değiştirebilirlerse, davranışlarının avatar seçiminden daha doğrudan etkilenebileceğini hayal edebiliyorum. Yee ve diğerlerinin araştırması bunun gerçekten doğru olduğunu öne sürüyor.
Referanslar:
Kummervold, P.E., Gammon, D., Bergvik, S., Johnsen, J-A K., Hasvold, T., Rosenvinge, J.H. (2002). Kablolu bir dünyada sosyal destek: Norveç'teki çevrimiçi ruh sağlığı forumlarının kullanımı. Nordic Psikiyatri Dergisi, 56 (1), 59-65.
Yee, N. ve Bailenson, J. (2007). Proteus Etkisi: Dönüştürülmüş öz temsilin davranış üzerindeki etkisi. İnsan İletişimi Araştırması, 33 (3), 271-290.
Yee, N. Bailenson, J.N. & Ducheneaut, N. (2009). Proteus etkisi: Dönüştürülmüş dijital öz temsilin çevrimiçi ve çevrimdışı davranış üzerindeki etkileri. İletişim Araştırması, 36 (2), 285-312.