Video Oyunları Bilişsel Gerilemeyi Engelleyebilir

Araştırmacılar, bir video oyunu oynamanın orta yaşta başlayan bilişsel yeteneklerin doğal kaybını önlemeye yardımcı olabileceğini söylüyorlar.

Iowa Üniversitesi'nden araştırmacılar, bir video oyununun sadece 10 saatini oynayan yaşlıların zihinsel düşüşleri yedi yıl kadar geciktirdiğini (bir dizi bilişsel beceride) buldular.

Uzmanlar, zihinsel işlem hızını ve becerileri artıran aktif bilişsel katılımın bilişsel becerilerin kaybını azalttığını söylüyor.

UI Halk Sağlığı Koleji'nde profesör ve makalenin baş yazarı olan Ph.D. Fredric Wolinsky, "Bu düşüşü durdurabileceğimizi ve insanlara bilişsel işlem hızını gerçekten geri getirebileceğimizi biliyoruz," dedi.

Öyleyse, eğer bunu biliyorsak, insanlara yardım etmemiz gerekmez mi? Oldukça kolay ve yaşlı insanlar gidip eğitim oyununu alıp oynayabilir. "

Çalışma, yaşlandıkça zihnimizin neden yavaş yavaş “yürütme işlevini” kaybettiğini inceleyen bir araştırma patlamasının ortasında gelir; genellikle bellek, dikkat, algılama ve problem çözme gibi kritik zihinsel etkinlikler için görev kontrolü olarak kabul edilir.

Çalışmalar, yönetici işlev kaybının, insanlar orta yaşa ulaştıkça ortaya çıktığını göstermektedir; diğer araştırmalar, bilişsel gerilememizin 28 yaşında başladığını söylüyor.

Bu nedenle, zamanlama tartışmalı olsa da, uzmanların hepsi zihinsel kapasitemizin orta yaşta yokuş aşağı bir eğimde olduğu konusunda hemfikir.

Bu kabul, tıp ve halk sağlığı uzmanlarını, süreci anlamak ve bilişsel gerilemeyi mümkün olduğu kadar hafifletmek için müdahaleler geliştirmek için araştırma girişimleri sürdürmeye yönlendirdi.

Wolinsky ve meslektaşları, Iowa'da 681 genel olarak sağlıklı tıbbi hastayı dört gruba ayırdı - her biri 50-64 yaş arası ve 65 yaş üstü olanlar olarak ayrıldı.

Bir gruba bilgisayarlı çapraz bulmaca verilirken, diğer üç gruba "Yol Turu" adlı bir video oyunu verildi. Kısaca, oyun bir araç türünü (bir plaka üzerinde geçici olarak görüntülenen) tanımlamak ve ardından araç türünü yeniden tanımlamak ve onu, biri hariç tümü sahte simgeler olmak üzere dairesel bir olasılık dizisinden görüntülenen bir yol işaretiyle eşleştirmek etrafında döner.

Oyuncu, her dört denemeden en az üçünü bir sonraki seviyeye geçmek için başarılı olmalıdır, bu da araç tanımlamasını hızlandırır ve toplamda 47'ye kadar daha fazla dikkat dağıtıcı unsur ekler.

Doğal olarak amaç, kullanıcının araç sembolünü belirleme ve çeldiricilerden (bu arada tavşanlar) yol işaretini seçmedeki zihinsel hızını ve çevikliğini artırmaktır.

"Oyun, mevcut işlem hızınızı belirlemek için bir değerlendirmeyle başlar. Ne olursa olsun, eğitim yaklaşık yüzde 70 daha hızlı almanıza yardımcı olabilir, ”dedi oyunda hiçbir mali payı olmayan Wolinsky.

Araştırmacılar tarafından geliştirilen bir formüle göre, oyunu evde veya üniversitede bir laboratuvarda en az 10 saat oynayan gruplar, bir yıl sonra test edildiğinde en az üç yıllık bilişsel gelişme kaydetti. Araştırmaya göre, oyunla dört saatlik ek eğitim alan bir grup daha da iyi performans gösterdi ve bilişsel yeteneklerini dört yıl geliştirdi.

"Biz sadece düşüşü engellemekle kalmadık; aslında onları hızlandırdık, ”diyor Wolinsky.

Uzmanlar, insanların işlem hızını iyileştirmenin (ne kadar hızlı düşünebildiğimizi) birçok nedenden dolayı önemli kabul edildiğini söylüyor. Yaygın olarak kabul edilen bir fayda, bir kişinin görüş alanını genişletmektir.

Wolinsky, "Yaşlandıkça görme alanımız üzerimize çöküyor" diyor. “Tünel vizyonu alıyoruz. Yaşlanmanın normal bir işleyişidir. Bu, neden çoğu kazanın kavşaklarda meydana geldiğini açıklamaya yardımcı oluyor çünkü yaşlı insanlar dümdüz ileriye bakıyor ve çevre birimlerden daha az haberdar. "

Bunu kabul eden Ulusal Sağlık Enstitüleri, 1990'ların sonunda AKTİF adı verilen kendi türünün en büyük bilişsel eğitim çalışmasını yaptırdı. Wolinsky'nin dahil olduğu ulusal, çok bölgeli deneme, yaşlıların hafızasının, muhakemesinin ve görsel işlem hızının müdahaleler ile geliştirilebileceğini ve böylece zihinlerinin yaşlanmasını yavaşlattığını gösterdi.

Ancak ACTIVE çalışmasının bazı sınırlamaları vardı: Bunlar arasında, kontrol grubu herhangi bir eğitim almadı ve birincil amaç yaşlıların görüş alanı görüşü üzerindeki etkilerini değerlendirmekti.

Wolinsky'nin ekibi aktif bir kontrol grubu ekledi - bulmaca çözenler. Araştırmacılar, "Yol Turu" oyununu oynayanların, konsantrasyon, bir zihinsel görevden diğerine geçerken çeviklik ve hız gibi görüş alanı görüşünün ötesinde yürütme işlevini içeren testlerde bulmaca grubundan çok daha iyi puan aldığını buldu. hangi yeni bilgilerin işlendiği.

Çalışma, bilişsel gelişimdeki iyileşmenin 1,5 yıldan yedi yıla kadar değiştiğini buldu.

Wolinsky, "Bu 'kullan ya da kaybet' fenomeni," dedi. "Yaşa bağlı bilişsel gerileme gerçektir, bu gerçekleşiyor ve daha erken başlıyor ve sonra istikrarlı bir şekilde devam ediyor. İyi haber, bu konuda bir şeyler yapabiliriz. Soru şu, olacak mıyız? "

Kaynak: Iowa Üniversitesi

!-- GDPR -->