Sanal Avatarlar Davranışı Değiştirebilir mi?

Kendinizi sanal bir ortamda veya video oyunlarında temsil etme şekliniz, gerçek dünyadaki başkaları etrafındaki eylemlerinizi etkileyebilir.

Bu yeni araştırma yayınlandı Psikolojik Bilim, Psikolojik Bilimler Derneği'nin bir dergisi.

Urbana'daki Illinois Üniversitesi'nde doktora öğrencisi olan baş araştırmacı Gunwoo Yoon, "Sonuçlarımız, sanal ortamlarda bir kahraman veya kötü adam olarak sadece beş dakikalık bir rol oynamanın, insanların anonim yabancıları kolayca ödüllendirmesine veya cezalandırmasına neden olabileceğini gösteriyor," dedi. Şampanya.

Yoon ve ortak yazar Patrick Vargas, Ph.D.'nin keşfettiği gibi, sanal ortamlar insanlara gerçek hayatta normalde yapamayacakları kimlikleri alma ve durumları deneyimleme fırsatı vererek “gözlem, taklit ve modelleme için bir araç sağlar. . "

Bu gözlem, araştırmacıları bu sanal deneyimlerin - özellikle kahramanca ya da kötü avatarları alma deneyimlerinin - günlük davranışa aktarılıp aktarılamayacağını merak etmeye yönlendiriyor.

Araştırmacılar, sözde alakasız iki çalışmaya katılmak üzere 194 lisans öğrencisini işe aldı.

Katılımcılar rastgele Superman (kahramanca bir avatar), Voldemort (kötü bir avatar) veya bir daire (tarafsız bir avatar) olarak oynamaya atandı.

Beş dakika boyunca, avatarları olarak düşmanlarla savaşmakla görevlendirildikleri bir oyun oynadılar.

Daha sonra, muhtemelen ilgisiz bir çalışmada, kör tat testine katıldılar. Onlardan tatmaları ve ardından gelecekteki bir katılımcıya çikolata veya acı sos vermeleri istendi.

Seçilen yiyecek maddesini plastik bir tabağa dökmeleri ve gelecekteki katılımcının sağlanan tüm yiyecekleri tüketeceği söylendi.

Sonuçlar açıklayıcıydı: Süpermen olarak oynayan katılımcılar, "gelecekteki katılımcı" için acı sosun yaklaşık iki katı çikolata döktü. Ve diğer avatarlardan biri olarak oynayanlardan önemli ölçüde daha fazla çikolata döktüler.

Voldemort olarak oynayan katılımcılar ise çikolataya göre neredeyse iki kat daha fazla baharatlı biber sosu döktüler ve diğer katılımcılara göre çok daha fazla acı biber sosu döktüler.

125 lisans öğrencisi ile yapılan ikinci bir deney, bu bulguları doğruladı ve aslında bir avatar olarak oynamanın, bir başkasının avatar olarak oynamasını izlemekten daha sonraki davranışlar üzerinde daha güçlü etkiler yarattığını gösterdi.

İlginç bir şekilde, katılımcıların kendi avatarlarıyla özdeşleşme derecesinin bir rol oynamadığı görüldü.

Yoon ve Vargas, “Bu davranışlar, kahramanca ve kötü avatarlarla mütevazı, eşdeğer seviyelerde kendi kendine bildirilen özdeşleşmeye rağmen meydana geliyor” dedi. "İnsanlar, sanal temsillerinin davranışsal tepkileri üzerindeki etkisinin farkında olma eğilimindedir."

Araştırmacılar, katılımcıların oyuna “girme” derecesi olan bu uyarılmanın, gözlemledikleri davranışsal etkileri yönlendiren önemli bir faktör olabileceğini varsayıyorlar.

Araştırmacılar, "Bulgular, başlangıç ​​niteliğinde olsa da, sosyal davranış üzerinde etkilere sahip olabilir" diyor.

Yoon, "Sanal ortamlarda insanlar, belirli bir varlık, grup veya duruma katılmalarına veya çıkmalarına izin veren avatarları özgürce seçebilirler" dedi.

"Tüketiciler ve uygulayıcılar, insanlar sanal maskeler taktıklarında güçlü taklit etkilerinin ortaya çıkabileceğini unutmamalıdır."

Kaynak: Psikolojik Bilimler Derneği


!-- GDPR -->