Ev Robotlarını Çocuk Frekansına Ayarlama

Yaklaşık 40 milyon ABD evinde Amazon Echo veya Google Home gibi sesle etkinleştirilen bir asistan olduğundan ve 2022'ye kadar ABD'deki hanelerin yarısından fazlasının bir asistana sahip olacağı tahmin ediliyor. Ancak sesle etkinleştirilen cihazlar genellikle çocuklara yanıt vermez.

Washington Üniversitesi'ndeki yeni bir araştırma, çocukların teknolojiyle yetişkinlerden farklı şekilde iletişim kurduklarını ve örneğin kullanıcıyı tekrarlayan veya yönlendiren daha duyarlı bir cihazın daha fazla insan için daha yararlı olabileceğini ortaya koyuyor.

Çocuklar genellikle birkaç kelimeyi duraklatır, kekeler veya yanlış telaffuz eder, bu da cihazdan sessizliğe veya yanıt gelmemesine neden olur.

UW Enformasyon Okulu'nda yardımcı doçent olan ortak yazar Dr. Alexis Hiniker, "Üzgünüm, tam olarak anlayamadım" dan daha fazlası olmalı, "dedi.

“Ses arayüzleri artık daha fazla nüansa ihtiyaç duyan kesilip kurutulmuş bir şekilde tasarlanıyor. Yetişkinler çocuklarla konuşmaz ve mükemmel bir iletişim olacağını varsayarlar. Bu burayla alakalı. "

Çalışma, 17. Etkileşim Tasarımı ve Çocuk Konferansıve Norveç'in Trondheim kentindeki konferansta sunuldu.

Bazı arayüzler özellikle genç kullanıcıları hedefleyen özelliklere sahip olsa da, araştırmalar bu cihazların genellikle yetişkin kullanıcıların ve belirli kişilerin açık, kesin İngilizce'sine dayandığını göstermiştir. Washington Post'un yakın tarihli bir analizine göre, İngilizcenin ana dili olmadığı veya bölgesel aksanı olan insanlar - örneğin Güney aksanı - akıllı konuşmacılarla engelleme eğiliminde.

UW çalışması, çocukların bir iletişim arızası karşısında nasıl ısrar edeceğini, bir cihazı bir konuşma partneri olarak gördüklerini ve aslında geliştiricilere ailelere daha duyarlı teknolojileri nasıl tasarlayacaklarını gösteriyor.

Hiniker, "Tüm ev asistanları olarak faturalandırılıyorlar ve merkezi, paylaşılan, işbirliğine dayalı bir deneyim sağlıyorlar" dedi. "Geliştiriciler, bir tasarım hedefi olarak tüm aileyi düşünmelidir."

Bu çalışmada ekip, 3 ila 5 yaşları arasındaki 14 çocuğu (ve dolaylı olarak ebeveynlerini) laboratuvarda verilen bir tablette Susam Atölyesi oyunu "Cookie Monster's Challenge" oynadıkları sırada kaydetti.

Tasarlandığı gibi, oyun rastgele aralıklarla ekranda gezinen bir karikatür ördek içeriyor; çocuktan ördek gibi "vak" demesi istenir! " ördeği her gördüğünde ve ördeğin geri çekilmesi gerekiyor.

Sadece bu çalışmada ördek vaksını kaybetti.

Hiniker, bu senaryonun bir tür kaza olduğunu söyledi.

Susam Atölyesi'nden fon alan ekip, başlangıçta çeşitli tablet oyunlarının çocukların yürütme işlevi becerilerini nasıl etkilediğini değerlendiriyordu. Ancak, tableti çocukların tepkilerini kaydedecek şekilde yapılandırdıklarında, araştırmacılar daha sonra veri toplama aracının cihazın çocuğu "duyma" yeteneğini kapattığını öğrendi.

Bunun yerine ekibin sahip olduğu şey, ördeği batırmaya çalışan 100'den fazla çocuğun kaydı - aslında, konuşmadaki eksiklikleri onarmaya çalışıyor - ve ebeveynlerinin yardım etme çabalarıydı. Ve çocukların tepkisiz ses teknolojisiyle nasıl iletişim kurduğuna dair bir çalışma doğdu.

Araştırmacılar, çocukların iletişim stratejilerini üç kategoriye ayırdı: tekrar, artan hacim ve çeşitlilik. Tekrarlama - bu durumda, tekrar tekrar veya duraklattıktan sonra "vak" demeye devam etmek - en yaygın yaklaşımdı ve zamanın yüzde 79'unu kullandı.

Katılımcılar arasında daha az yaygın olan, yüksek sesle konuşmak - "vak!" Diye bağırmaktı. örneğin ördeğe - ve perdelerine, tonlarına veya kelimenin kullanımına göre tepkilerini değiştirerek. (Boşuna uzatılmış bir “quaaaaaack!” Denemek gibi.)

Sonuçta, çocuklar herhangi bir hayal kırıklığı kanıtı olmaksızın oyunun yüzde 75'inden fazlasında çalışmasını sağlamak için ısrar ettiler; hayal kırıklığı kayıtların dörtte birinden daha azında ortaya çıktı. Ve sadece altı kayıtta çocuklar bir yetişkinden yardım istedi.

Ebeveynler bunu yapmaktan mutlu oldu. Ancak ekip, bir şeylerin yanlış olduğunu hızlıca belirlediklerini ve oyuna ara verdiklerini de fark etti. Yetişkinler genellikle çocuğun tekrar denemesini önerdi ve kendi kendine yanıt vermeyi denedi; Oyunun kırıldığını ilan ettikten sonra - ve ancak o zaman - çocuk denemeyi bırakmayı kabul etti.

Hiniker, sonuçların ailelerin "bozuk" veya iletişimsiz bir cihazla karşılaştıklarında kullandıkları bir dizi gerçek hayat stratejisini temsil ettiğini söyledi. Senaryolar ayrıca küçük çocukların erken iletişim süreçlerine bir pencere açtı.

Hiniker, "Yetişkinler, bir çocuğun ne söylemek istediğini anlamada ve çocuk için yerine getirmede iyidir" dedi. "Bir cihaz, çocuğun bir adım daha ileri gitmesine yardımcı olmak için kısmi bir anlayışla meşgul olacak şekilde de tasarlanabilir."

Örneğin, bir çocuk akıllı bir hoparlörden "Wheels on the Bus" çalmasını isteyebilir, ancak cihaz şarkının tam adını almazsa, "Ne çalacak?" Şeklinde yanıt verebilir. veya başlığın bir bölümünü doldurarak çocuğu dinlenmesini isteyin.

Hiniker, bu tür yanıtların yetişkinler arasında bile faydalı olacağını belirtti. Her yaşta kişiden kişiye konuşma küçük hatalarla doludur ve bu tür aksaklıkları onarmanın yollarını bulmak, sesli arayüzlerin geleceği olmalıdır.

Hiniker, "Yapay zeka her geçen gün daha sofistike hale geliyor, bu yüzden bu teknolojilerin nasıl tasarlanacağı ilk etapta önemli," dedi. "Yanıtı nasıl tamamen doğru bir şekilde alacağımıza odaklanmak yerine, ortak bir anlayışa doğru nasıl adım atabiliriz?"

Kaynak: Washington Üniversitesi

!-- GDPR -->