Birlikte Matematik Video Oyunu Oynamak Öğrencileri Motive Edebilir
Ortaya çıkan araştırmalar, FactorReactor adlı bir matematik video oyunu oynamanın, öğrenmeye son derece elverişli bir zihniyet geliştirebileceğini öne sürüyor.Bununla birlikte, öğrenciler videoyu tek başına oynamaya kıyasla rekabete dayalı veya başka bir oyuncuyla işbirliği içinde oynattığında faydalar elde edildi.
Bulgu, yeni bir öğrenme stilini yansıtıyor ve bir öğrenci başka bir öğrenciyle meşgul olduğunda bir konuya olan ilginin arttığını gösteriyor.
New York Üniversitesi ve New York Şehir Üniversitesi'ndeki araştırmacılar, video oyununu oynamanın ortaokul öğrencilerinin ustalık için çalışmasına yardımcı olduğunu keşfettiler.
Bulgular, Eğitim Psikolojisi Dergisi, bilgisayar, konsol veya mobil eğitici oyunların öğrenimi ilerletebileceği yeni yollar gösterin.
"İyi tasarlanmış oyunların, öğrencileri matematik gibi daha az popüler konuları öğrenmeye motive edebileceği ve oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin konuyla gerçekten ilgilenmesini sağlayabileceği ve odaklarını sadece yıldızları toplamanın ötesinde genişletebileceği iddialarına destek bulduk. puan, ”dedi çalışmanın baş yazarlarından biri olan Ph.D. Jan Plass.
Yardımcı baş yazar Paul O'Keefe, Ph.D.
Araştırmacılar, öğrencilerin öğrenme motivasyonunun yanı sıra matematiğe olan ilgileri ve performanslarının, bir matematik video oyunu oynayarak bireysel, rekabetçi veya işbirliği içinde nasıl etkilendiğine odaklandı.
Spesifik olarak, iki ana motivasyon yönelimi türüne baktılar: öğrencilerin öğrenmeye, geliştirmeye ve yeteneklerin geliştirilmesine odaklandığı ustalık hedef yönelimi ve öğrencilerin yeteneklerini doğrulamaya odaklandıkları performans hedef yönelimi.
Örneğin, sınıfta bir öğrenci matematik becerilerini geliştirmeye (ustalık) odaklanabilir veya bunun yerine sınıf arkadaşlarına kıyasla (performans) ne kadar akıllı olduklarını kanıtlamaya veya yetersiz görünmekten kaçınmaya çalışabilir.
Araştırmacılar, öğrencilerin bilgi edinmeye ve yeteneklerini geliştirmeye odaklandıkları için, uzmanlık hedef yöneliminin öğrenmeyi kolaylaştırdığını sürekli olarak bulurlar.
Ayrıca hataları ve zorlukları, yetenek eksikliklerinin bir ithamından ziyade öğrenme sürecinin bir parçası olarak görürler.
Aksine, performans hedefi yönelimleri, özellikle kendini yeterli hissetmeyenler için, örneğin sınıf arkadaşlarından daha az zeki görünmekten korkan öğrenciler için öğrenme sürecine zarar verebilir. Buna karşılık, materyali anlamalarını destekleyecek fırsatlardan kaçınabilirler.
Bununla birlikte, araştırmalar, tipik eğitim bağlamlarının - özellikle sınıfların - öğrencileri bir uzmanlık hedef yöneliminden daha güçlü performans hedefi yönelimleri benimsemeye yönlendirdiğini göstermiştir.
Sonuç olarak, araştırmacılar öğrencilerin öğrenme hedef yönelimlerini nasıl teşvik edeceklerini ve öğrencileri potansiyel öğrenme fırsatlarından kaçınmaya yönlendiren performans hedefi yönelimlerini nasıl zayıflatacaklarını anlamaya çalıştılar.
Bu amaca ulaşmak için bir yöntem, ilk bakışta, rekabetçi odak noktaları göz önüne alındığında ustalık yönelimlerinden ziyade performansla sonuçlanan ve genellikle başkalarıyla oynanan eğitici video oyunlarının kullanılmasıdır.
Ancak okul çağındaki öğrenciler arasında oyun oynamanın popülaritesi göz önüne alındığında, potansiyel değerlerini keşfetmek, çalışmanın yazarlarının ilgisini çekti.
Bu olasılığı test etmek için araştırmacılar, ortaokul öğrencilerine problem çözme yoluyla matematik becerilerini geliştirmek için tasarlanmış ve bu nedenle öğrenme için teşhis görevi gören FactorReactor video oyununu oynamalarını sağladılar.
Farklı ortamların öğrenme üzerindeki etkisini test etmek için, öğrenciler rastgele olarak oyunu tek başlarına, başka bir öğrenciye karşı rekabetçi bir şekilde veya başka bir öğrenciyle işbirliği içinde oynamaya atandı. Araştırmacılar, bir ön test yaparak öğrencilerin yeteneklerini kontrol ettiler.
Bulgular, matematik oyununu rekabetçi veya işbirliği içinde oynayan öğrencilerin en güçlü ustalık hedef yönelimlerini bildirdiklerini ortaya koymuştur; bu, öğrencilerin video oyununu başkalarıyla oynarken öğrenmek için en uygun zihniyete sahip olduklarını göstermektedir.
Elde ettikleri sonuçlar, rekabetçi koşullar altında oynayan öğrencilerin oyunda en iyi performansı sergilediğini de gösterdi. Ek olarak, hem rekabetçi hem de işbirliği koşullarında oynayanlar en büyük ilgiyi ve keyfi yaşadılar.
O, "Rekabetçi ve işbirliğine dayalı koşullarda gözlemlediğimiz artan ilgi, eğitici oyunların bir öğrenme arzusunu ve materyale yeniden katılma niyetlerini teşvik edebileceğini ve uzun vadede bağımsız ve kendi belirlediği öğreniciler yaratabileceğini gösteriyor" dedi. Keefe.
Ancak yazarlar, sonuçlarını genelleme konusunda uyarıyorlar.
Plass, "Oyunu bir ortakla oynamakla ilgili bir dizi faydalı sonuç bulsak da, sonuçlarımız oyunun eğitim içeriği, tasarımı veya deneysel prosedürümüzle sınırlı olabilir" dedi.
"Gelecekteki araştırmalar, öğrenimi müfredat genelinde optimize eden tasarım özelliklerini incelemelidir."
Kaynak: New York Üniversitesi