Risk Yücelten Video Oyunları Kötü Davranışları Teşvik Eder

Ortaya çıkan araştırmalar, olgun dereceli, riski yücelten video oyunları oynayan gençlerin çok çeşitli sapkın davranışlarda bulunma olasılığının daha yüksek olduğunu gösteriyor.

Dartmouth araştırmacıları, oyunları oynamanın, alkol kullanımı, sigara içmek, suçluluk ve riskli seks dahil olmak üzere saldırganlığın ötesinde davranış riskini artırdığını buldu.

Öyle görünüyor ki, bu tür oyunlar - özellikle anti-sosyal kahramanları olan karakter temelli oyunlar - ergenlerin kendileri hakkında nasıl düşündüklerini etkiliyor ve gerçek dünyadaki değişen benliklerinin potansiyel sonuçları.

Çalışma, American Psychological Association’ın Kişilik ve Sosyal Psikoloji Dergisi.

Bulgular, bu tür video oyunlarının gençlerin dikkatsizce araç kullanmasına ve otomobil kazalarında, polisin durdurulmasında ve içki ve araba kullanma istekliliğinde artışlara neden olabileceğini gösteren 2012 Dartmouth araştırmasını takip ediyor.

Bir çocuk doktoru ve yardımcı yazar olan Profesör James Sargent, "Şimdiye kadar, video oyunları çalışmaları öncelikle bunların saldırganlık ve şiddet davranışları üzerindeki etkilerine odaklandı" diyor.

“Bu çalışma önemli çünkü şiddet içeren video oyunlarının olası etkilerinin, madde kullanımı, riskli araba kullanma ve risk alan cinsel davranışa başvurmak için şiddetin çok ötesine geçtiğini öne süren ilk çalışma. "

"Sapkın video oyunu karakterlerini oynamaya gelince, Anneler Gecesi'nde Kurt Vonnegut'un öğütlerini takip etmenin en iyi yolu olduğunu düşünüyoruz. Araştırmaların baş yazarı ve Dartmouth'un Psikoloji ve Beyin Bilimleri Bölümü başkanı Profesör Jay Hull, "Biz olduğumuzu iddia ettiğimiz şeyiz, bu yüzden ne gibi davrandığımız konusunda dikkatli olmalıyız" diyor.

Yeni çalışmada, araştırmacılar, telefon görüşmelerinde dört yıl boyunca bir dizi soruyu yanıtlayan 5.000'den fazla rastgele örneklenmiş ABD'li gencin katıldığı, ülke çapında uzunlamasına bir çalışma yürüttü.

Riskleri yücelten şiddet içeren üç video oyununun (Grand Theft Auto, Manhunt, Spiderman) ve diğer olgun dereceli video oyunlarının oynanması da dahil olmak üzere bir dizi faktöre baktılar.

Bu tür oyunların çok çeşitli yüksek riskli davranışlarda sonradan meydana gelen değişikliklerle ilişkili olduğunu buldular ve bunun kısmen kullanıcıların kişiliklerinde, tutumlarında ve değerlerinde meydana gelen değişikliklerden kaynaklandığını, özellikle de onları daha asi ve heyecan arayışına dönüştürdüğünü öne sürdüler.

Etkiler erkekler ve kadınlar için benzerdi ve en ağır oyuncular ve anti-sosyal kahramanlar ile oyunlar oynayanlar arasında en güçlüydü.

Kaynak: Dartmouth Üniversitesi

!-- GDPR -->