Avatar Özelleştirmesi Varlık Duygularını Artırır

Bir kullanıcının avatarını özelleştirmesine izin vermenin, kullandıkları hizmetin keyfini çıkarmalarına yol açacağı oldukça açık olsa da, yeni araştırmalar bu geleneksel bilgeliği çocuklar için de doğruluyor. (Bir avatar, bir kişinin sanal veya başka bir çevrimiçi ortamda grafiksel bir temsilidir.)

Araştırmacılar, yaşları 10 ile 12 arasında değişen 30 çocuktan oluşan küçük bir çalışmada, avatar özelleştirmesinin (bir avatar atanması veya bir avatarlardan seçim yapmanın aksine) hem öznel varlık duygularını hem de fizyolojik göstergeleri etkileyebileceği hipotezlerini destekleyen kanıtlar buldular. oyun oynarken geçirdikleri süre boyunca duyguların

Oyun üreticileri ve sponsorları için bu, daha fazla özelleştirilebilir oyun yaratmanın deneyimi daha sempatik hale getirebileceği anlamına gelir ve bu da ister olumlu, ister olumsuz veya her ikisi de olsun, deneyimlenen duygusal değerin gücünü etkileyebilir. Uyarılma, oyun ve medyadan keyif almanın temel bir bileşeni olarak tanımlandığından, bu bilgi marka oluşturmaya çalışanlar için yararlıdır. Bu çalışmanın bulguları, avatarlar açısından daha fazla özelleştirme seçeneği sunmanın oyunları daha yüksek tizler ve daha düşük alçaklarla daha eğlenceli hale getirebileceğini göstermektedir.Bu oyunları fizyolojik olarak daha uyarıcı hale getirmenin, oyuncuların tekrar oynamaya ve daha uzun süre oynamaya devam etmesini sağlaması muhtemeldir, bu da özelleştirme seçeneklerine sahip reklam sponsorlarına çeşitli avantajlar sağlar, özellikle markaları ile daha fazla zaman geçirecek istekli bir izleyici.

"Reklam Oyunları", bir markanın web sitesinde oynanan ve pazarlamacıların, oyun oyuncusunun zihninde markalarının benimsenmesini ve bağlılığını teşvik edeceğini umduğu oyunları ifade eder. Bu deney için araştırmacılar Kellogg’un Go-Tarts, Nestle’den Wonka Donutz ve Fruit Roll-Ups’un bir marka uzantısı olan Fruit by the Foot aracılığıyla sunulan oyunları inceledi.

Peki bu “mevcudiyet” olayı nedir? Genellikle, sanal nesnelerin hem duyusal hem de duyusal olmayan şekillerde gerçek nesneler olarak deneyimlendiği psikolojik bir durum olarak düşünülür. Bir kez ne kadar çok varlık deneyimlenirse, kişi aslında "orada", entegre çevrimiçi deneyimin bir parçası gibi hisseder. Bir reklam oyunu oluşturuyorsanız, ne kadar çok varlığınız olursa, bir kişinin geri dönme ve oyununuzu tekrar oynama olasılığı o kadar artar.

Ayrıca, daha geniş anlamda, ister bir oyun oynuyor olun, ister çevrimiçi bir foruma veya destek grubuna katılın, deneyiminizi özelleştirmenize olanak tanıyan bir yerin, bir kişinin o oyuna veya topluluğa karşı duygularını herkesi zorlayan birden fazla geliştireceğini gösteriyor. aynı kullanıcı deneyimine. Bu çalışma yalnızca avatarlara odaklanmış olsa da, bu bulgular mantıksal olarak bir oyun veya forumdayken kullanıcının tüm deneyimine genişletilebilir.

Referans:

Bailey, R., Wise, K. ve Bolls, P. (2009). Avatar Özelleştirilebilirliği, Abur cubur Sponsorlu Çevrimiçi Video Oyunları Sırasında Çocukların Uyarılmasını ve Öznel Varlığını Nasıl Etkiler. CyberPsychology & Behavior, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->