Doğru Oyunlar Kalıp Yargıları ve Sosyal Önyargıları Azaltabilir

Dartmouth College araştırmacıları, oyunların oyuncuların önyargılarını nasıl değiştirebileceğini, sosyal kalıpları ve önyargıları nasıl azaltabileceğini ve daha karmaşık bir çeşitlilik görünümü oluşturabileceğini göstermek için oyun tasarımında yeni bir yaklaşım kullandı.

Gömülü oyun tasarımı olarak adlandırılan yöntem, mesajı oyunculara açık hale getirmek yerine, amaçlanan ikna edici bir mesajı genel oyunun içeriğine, mekaniklerine veya oyun bağlamına karıştırır.

Çalışma, Dartmouth’un sosyal etki için oyunlar tasarlayan ve inceleyen disiplinler arası bir inovasyon stüdyosu olan Tiltfactor Lab tarafından yürütüldü ve Geoff Kaufman ve Mary Flanagan tarafından yönetildi.

Çalışma için, iki gömülü tasarım stratejisi test edildi: temaları daha az belirgin hale getirmek için "konu üzerine" ve konu dışı "oyun içeriğini birleştiren" karıştırarak "; ve oyuncuların odağını oyunun gerçek hedeflerine yönlendirmek için oyun türlerini veya çerçeveleme cihazlarını kullanan "şaşırtma".

Araştırma için araştırmacılar, Tiltfactor'da oluşturulan ve STEM alanlarında cinsiyet kalıp yargılarına ve örtük önyargılara meydan okumak için bir Ulusal Bilim Vakfı hibesi tarafından finanse edilen iki parti kart oyununu kullandılar (Bilim Teknoloji Mühendisliği Matematik).

Awkward Moment ™ adlı birincisi, oyuncuları komik, utanç verici ve stresli durumlara tepki vermeye zorluyor. İkincisi, oyunculardan oyunun beklenmedik özellik kombinasyonlarına uyan gerçek veya kurgusal örnekleri adlandırmalarını isteyen bir girişim olan Buffalo: The Name-dropping Game ™.

Bu oyunların benzersiz bir özelliği, oyuncuların önyargılarını değiştirme yeteneklerinden bahsetmemeleridir. Aslında, araştırma bulguları, oyunların gerçek amacını gizlemenin oyuncuların büyümesini ve eğlencesini en iyi şekilde desteklediğini gösterdi.

Kaufman'a göre, “Oyunlar da dahil olmak üzere sosyal etki müdahalelerinin tasarımcıları, insanların bir konu hakkında düşünme veya hissettiklerini değiştirmeye çalıştığını algıladıkları herhangi bir etkinliğe karşı doğal psikolojik direncinin farkında olmalıdır. Bu, özellikle ikna edici oyunların tasarımında doğru olabilir. Etkili olması için ideal olarak, insanların tekrar tekrar geri döneceği, doğası gereği ilgi çekici ve yeniden oynanabilir deneyimler olması gerekir. "

Awkward Moment, STEM'deki cinsiyet stereotiplerini ve önyargıları azaltmak için tasarlandı. Oyuncular, seçilen garip bir ana tepki kartı gönderirler. Bu senaryo şöyle bir senaryo olabilir: "Alışveriş merkezinde alışveriş yaparken, bir mağazanın kızlar için 'Matematik zor' yazan tişörtler sattığını fark edersiniz." Her turda bir Decider sunulan tepkiler arasından bir kazanan seçer.

Garip An, STEM'de kızlara yönelik önyargı veya cinsiyet eşitliği eksikliğini içeren durumları ele alan "birbiriyle karıştırılan" kartların gömülü tasarımını yansıtır ve bu durumları ele almayan kartların arasına serpiştirilir. Araştırmacılar, genç oyun oyuncularıyla bir çift rastgele çalışma kullanarak, oyunun birbirine karıştırma stratejisinin oyuncunun perspektif alma düzeylerini artırmadaki etkililiğini ve cinsiyet stereotipleme ve önyargıya tepki üzerindeki etkisini test ettiler.

Kaufman ve Flanagan, oyunun genç oyuncuların kadın ve bilim arasındaki ilişkilerini güçlendirmede başarılı olduğunu ve çeşitli sosyal önyargı biçimlerine karşı daha iddialı tepkilere ilham verdiğini keşfetti.

Oyuncuların Tuhaf An oynadıktan sonra STEM'deki cinsiyet önyargısının değişip değişmediğini değerlendirmek için, öğrencilere olası iş rolleriyle erkek ve kadınların resimlerini eşleştirme görevi verildi.

Sadece bir tur Garip Anı oynayan katılımcılar, zamanın yüzde 58'i "bilim insanı" unvanıyla bir kadını eşleştirdiler, hiçbir oyun oynamayan bir kontrol grubundan yüzde 33 ve tarafsız bir oyun oynayan bir gruptan yüzde 40 daha fazla cinsiyet önyargısı olaylarına atıfta bulunan kartları içermeyen.

Flanagan, "Çalışmamız, psikolojik tekniklerin bir oyunun tasarımına stratejik olarak yerleştirilmesinin hem oyunun etkisini artırdığını hem de dönüştürücü bir oyuncu deneyimi sağladığını ortaya koyuyor" diyor.

Buffalo: İsim Bırakma Oyunu, oyuncuların sayısız sosyal kategorideki zihinsel temsilini genişleterek sosyal klişeleri ve önyargıları azaltmak için de tasarlandı. Yine de, iki kart ters çevrilirken ortaya çıkan sıfat-isim eşleşmesiyle eşleşen gerçek bir kişiyi veya kurgusal bir karakteri adlandırmaya zorlanan oyunculardan oyunun amacı kasıtlı olarak gizlenmiştir. Örnekler arasında "çok ırklı + süper kahraman" ve "kadın + vizyoner" sayılabilir.

Çalışma, oyunun oyuncuların sosyal kategoriler ve önyargı temsillerini nasıl etkilediğini ve kendi önyargılarını kontrol etme motivasyonlarını inceledi.

Araştırmacılar, Buffalo oyununun, oyunu yalnızca bir kez oynadıktan sonra bile, sosyal grupların daha geniş ve daha kapsayıcı algılarını etkili bir şekilde teşvik ettiğini keşfettiler. Oyun, oyun dışı karşılaştırma koşulunda gözlemlenen temel puanlarla karşılaştırıldığında, oyuncuların kendi potansiyel önyargılarına ilişkin endişelerini de artırdı.

Buffalo oynadıktan sonra öğrenciler, gruplararası toleransı öngören bir ölçüm olan “sosyal kimlik karmaşıklığının” arttığını ve daha düşük önyargıyı ve kapsayıcılık ve çeşitliliğin daha karmaşık bir görünümünü yansıtan bir “evrensel yönelim” ölçüsündeki artan puanları gösterdiler. onların dünyası.

Araştırmacılar, Awkward Moment ve Buffalo gibi uygun şekilde tasarlanmış oyunların oyuncuların sosyal önyargılarını azaltabileceğine ve daha eşitlikçi, çeşitliliği kucaklayan zihniyetleri teşvik edebileceğine inanıyor.

Kaynak: Dartmouth College / EurekAlert


!-- GDPR -->