İşbirliği, Şiddet İçeren Videoları Tolere Edilebilir Yapar

Ortaya çıkan araştırmalar, işbirliğinin insan unsurunun şiddet içeren video oyunlarının agresif etkilerini azaltmaya yardımcı olduğunu gösteriyor.

Araştırmacılar, iki çalışmada, şiddetli video oyunları oynamak için bir araya gelen üniversite öğrencilerinin, oyunları rekabetçi bir şekilde oynayan öğrencilere göre daha sonra daha işbirlikçi davranış ve bazen daha az saldırganlık belirtisi gösterdiğini buldu.

Araştırmacılar, sonuçların, şiddet içerikli video oyunlarının oyuncular için her zaman kötü olduğunu söylemenin çok basit olduğunu açıklığa kavuşturduğuna inanıyor.

Ohio Eyalet Üniversitesi'nde araştırmaların ortak yazarı ve iletişim profesörü olan Dr. David Ewoldsen, "Açıkça, araştırmalar şiddet içeren video oyunları oynamakla saldırganlık arasında bağlantılar olduğunu kanıtladı, ancak bu eksik bir resim" dedi.

“Şiddet içeren oyunlar ile saldırganlık arasında bağlantı bulan çalışmaların çoğu, tek başına oynayan insanlarla yapıldı. Bugünün video oyunlarının sosyal yönü işleri biraz değiştirebilir. "

Yeni araştırma, bir takım arkadaşıyla şiddet içeren bir oyun oynamanın, insanların şiddete nasıl tepki vereceğini değiştirdiğini öne sürüyor.

"Hâlâ çok agresif davranıyorsun, oyunda hala insanları öldürüyorsun - ama işbirliği yaptığında, bu aşırı saldırganlığın olumsuz etkilerinden herhangi birini geçersiz kılıyor," dedi, ortak yazar John Velez. Ohio eyaleti.

Bir çalışma yakın zamanda dergide çevrimiçi olarak yayınlandı İletişim Araştırmasıve gelecekteki bir baskı baskısında görünecektir. İlgili ikinci çalışma geçtiğimiz günlerde dergide yayınlandı Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ.

İkinci çalışma, şiddetli video oyunu Halo II'yi bir partnerle oynamak için dört gruba yerleştirilen 119 üniversite öğrencisini içeriyordu. Gruplar, oyunu oynarken rekabet edip etmedikleri veya işbirliği yapıp yapmadıkları konusunda farklılık gösterdi.

Araştırmacılar, tüm katılımcıların video oyun geçmişleri hakkında ve bir oyuncunun saldırganlığını ölçmek için bir anket doldurmasını istedi.

Doğrudan rekabette bulunanlar çok oyunculu modda oynadılar ve görevlerinin rakiplerini öldürüldüklerinden daha fazla kez öldürmek olduğu söylendi. Dolaylı rekabet içinde olanlar tek oyunculu modda oynadılar, ancak görevlerinin oyunda ilerleyerek rakibini yenmek olduğu söylendi.

İşbirliği koşulunda, katılımcılara Halo II’nin işbirliğine dayalı kampanya modunda ortaklarıyla birlikte çalışarak oyun boyunca olabildiğince ileri gitmeleri söylendi. Bu durumda çift, bilgisayar kontrollü düşmanları yenmek için birlikte çalıştı.

Son grup basitçe önlemleri doldurdu ve çalışmanın sonunda oyunu oynadı. Oynadıkları oyun kaydedilmedi.

Şiddet içerikli video oyununu oynadıktan sonra, birbirleriyle veya birbirlerine karşı oynayan aynı çiftler, birbirleriyle işbirliği veya rekabet fırsatı buldukları gerçek hayattaki bir oyunda yer aldılar.

Bu oyunda, eşleriyle paylaşabilecekleri veya paylaşabilecekleri on sentlerin verildiği birden fazla tur oynadılar.Araştırmacılar, oyuncuların partnerlerinin davranışlarını yansıttığı "kısasa kısasa" davranışına girip girmediklerini görmek istiyorlardı.

Başka bir deyişle, partneriniz size karşı işbirliği içinde hareket ederse, onun için de aynısını yaparsınız. Baştankara davranışı, araştırmacılar tarafından işbirliğinin habercisi olarak görülüyor.

Sonuçlar, video oyununu işbirliği içinde oynayan katılımcıların, daha sonraki bu gerçek hayat oyununda işbirlikçi eğilimleri göstermek için yarışanlardan daha muhtemel olduğunu gösterdi.

Velez, "Bu bulgular, video oyunu araştırmalarının yalnızca oyunun içeriğini değil, aynı zamanda video oyunu oyuncularının oyunu nasıl oynadığını da dikkate alması gerektiğini gösteriyor" dedi.

Araştırmacılar, yayınlanan ikinci çalışmanın İletişim Araştırması, aynı zamanda şiddetli bir video oyunu oynarken işbirliği yapmanın rakip gruplardan insanları bile birleştirebileceğini gösterdi - bu örnekte Ohio State hayranları ve en büyük rakibi Michigan Üniversitesi.

Bu çalışmada, deney için laboratuvara gelen 80 Ohio Eyaleti öğrencisi, başka bir öğrenci katılımcısı olduğunu düşündükleri bir kişi ile eşleştirildi. Aslında, Ohio State tişörtü giyen deneycilerden biri ya da rakip Michigan Üniversitesi'nden biriydi.

Araştırmacılardan biri, tişörtü öğrenci katılımcıya gösterdi.

Öğrenci ve konfederasyon daha sonra son derece gerçekçi ve şiddetli birinci şahıs nişancı video oyunu Unreal Tournament III'ü birlikte oynadılar - ya takım arkadaşı ya da rakip olarak.

Video oyununu oynadıktan sonra, katılımcılar, önceki çalışmada kullanılan gerçek hayat oyununu, gerçekten araştırmacılardan biri olan sözde partnerleriyle oynadılar.

Ayrıca ne kadar agresif hissettiklerini ve agresif eğilimlerini ölçen görevleri de tamamladılar.

Sonuçlar, saldırgan düşünceleri azaltmada ve hatta grup farklılıklarının üstesinden gelmede işbirliği içinde şiddet içeren video oyunları oynamanın gücünü gösterdi.

İlk çalışmada olduğu gibi, video oyununu oynarken işbirliği yapan oyuncular, daha sonra birbirlerine karşı yarışanlardan daha fazla işbirliği gösterdi.

Ohio Eyaleti katılımcıları Michigan Üniversitesi'nden bir rakiple oynadıklarını düşündüklerinde bile işe yaradı.

Velez, "İşbirlikçi oyun, kiminle oynadığınızın tüm etkilerini ortadan kaldırdı," dedi. "Ohio Eyaleti öğrencileri, Michigan hayranlarıyla mutlu bir şekilde işbirliği yaptı."

Ayrıca, işbirliği içinde oynayan katılımcılar, en azından ilk başta, rekabetçi oynayanlara göre daha sonra daha az agresif eğilimler gösterdi. Aslında, bir rakiple rekabetçi bir şekilde oynayanlar, kendi takımlarının bir taraftarıyla oynayanlardan daha az saldırganlık gösterdi.

Ewoldsen, "Bir rakiple oynuyorsanız ve bu rakip sizinle işbirliği yapıyorsa, bu sizin beklentilerinize aykırıdır - onların işbirliğine şaşırırsınız ve bu da sizi işbirliği yapmaya daha da istekli hale getirir," dedi.

Sonunda video oyunlarında birbirleriyle yarışanlar bile daha sonra gerçek hayat oyunlarında birbirleriyle işbirliği yapmaya başladılar.

Ewoldsen, "Asıl nokta, gerçek dünyada davranış şeklinizin video oyunlarında olup biten her şeyi çok hızlı bir şekilde geçersiz kılmasıdır" dedi. "Video oyunları kim olduğumuzu kontrol etmiyor."

Kaynak: Ohio Eyalet Üniversitesi

!-- GDPR -->