Çevrimiçi Cinsel Tacizin Kalıcı Zararı
Yeni araştırmalar, birçok kadın oyuncunun çevrimiçi video oyunları oynarken gördükleri genel tacizin çoğunu umursamazken, cinsel tacizin o kadar kolay bölümlere ayrılmadığını keşfediyor.
Çevrimiçi video oyunları oynayan 293 kadının katıldığı bir anket, oyun oynama becerileriyle ilgili küfür ve hakaret gibi genel tacizleri sevmezken, bu tür yorumları akıllarından kolayca çıkarabildiklerini gösterdi.
Ancak cinsel yorumların silinmesi konusunda aynı şey söylenemez. Ohio Eyalet Üniversitesi araştırmacıları, oyun bittikten sonra bile kadınların erkeklerle oynarken aldıkları cinsiyetçi yorumları düşünmeye devam ettiklerini keşfettiler. Yorumlar genellikle tecavüz şakaları ve tehditlerin yanı sıra cinsellikle ilgili diğer hakaretleri içeriyordu.
Araştırmanın baş yazarı ve Ohio Eyalet Üniversitesi'nde iletişim profesörü olan Dr. Jesse Fox, "Kadın oyuncuların çoğu, hoşlanmasalar bile, saçma sapan konuşmayı ve oyun becerilerinin aşağılandığını anlıyor," dedi.
“Ama onları rahatsız eden şey sadece kadın oldukları için hedef alınmaktır. Bu yorumları kolayca unutmazlar ve oyun bitince onlar hakkında düşünmeye devam ederler. "
Sonuçlar, kadınların genel tacizi durdurmanın oyun şirketlerinin sorumluluğu olmadığını düşündüğünü öne sürerken, şirketleri cinsel tacizi sona erdirmek için daha fazlasını yapmamakla suçluyor gibiydi.
"Tacizin kendileri hakkında oyuncu olmaktan çıkıp kadın olarak onlar hakkında olduğu an, oyun şirketleri sorunun bir parçası olarak görüldüğü andır" dedi.
Fox, araştırmayı Ohio Eyaletinde iletişim alanında yüksek lisans öğrencisi olan Wai Yen Tang ile gerçekleştirdi. Sonuçları dergide çevrimiçi olarak görünür Yeni Medya ve Toplum ve gelecekteki bir baskı baskısında görünecektir.
Araştırmacılar, video oyunlarında saçma konuşma ve taciz deneyimleri üzerine çevrimiçi bir anket için çevrimiçi forumlardan, bloglardan ve sosyal medya sitelerinden kadınları işe aldı.
Katılan kadınların ortalama yaşı 26 idi ve katılımcılar her hafta ortalama 13 saat çevrimiçi video oyunu oynuyorlardı. En sık oynadıkları oyunlardan bazıları World of Warcraft, Team Fortress 2 ve Defence of the Ancients idi.
Kadınlara çevrimiçi oyun oynarken genel taciz mi yoksa cinsel taciz mi yaşadıkları, çevrimdışı istismarı ne kadar düşündükleri, oyun yöneticilerinin veya oyun şirketlerinin tacize nasıl tepki verdikleri ve istismarla nasıl başa çıktıkları soruldu.
Sonuçlar, kadınların çevrimdışıyken genel taciz hakkında düşünmeye fazla zaman harcamadığını, ancak bu onların oyunları oynamayı bırakma olasılıklarını artırdığını gösterdi.
Kadınlar ayrıca, oyun şirketlerinin genel tacize verdikleri tepkilerin, istifa edip etmeme konusunda bir rol oynamadığını bildirdi.
Fox, "Kadınların çoğu, oyuncu becerileri gibi şeyler hakkında konuşmaktan vazgeçmedikleri için şirketleri suçlamıyor, bu onların istifa etmelerine neden olsa bile," dedi.
Yine de cinsel taciz kadın oyuncular için çok farklı bir konuydu. Birincisi, cinsel taciz onları genel tacizden daha fazla rahatsız ediyor gibiydi.
Cinsel tacizi unutmazlar. Kadınların çevrimiçi ortamda yaşadıkları istismar onlarla birlikte kalır ve gerçek dünyada etkisi vardır. Oyundan çekiliyorlar ve ne olduğunu düşünmeye devam ediyorlar. "
Aşırı cinsel taciz algısı “oyunun bitmesine” neden olabilir.
Yani, oyun şirketlerinin cinsel tacizi durdurmak için yeterince şey yapmadığını gören kadınların oyun oynamaktan çekilme olasılıkları daha yüksekti.
Fox, "Oyun şirketleri, çevrimiçi cinsel tacize karşı aktif bir tutum sergilemediklerinde kadınları uzaklaştırıyor" dedi.
Araştırmacılar, kadınların internette cinsel tacizle gerçek hayatta tacizle başa çıktıkları bazı yollarla baş ettiklerini keşfettiler: kaçınma, bunun bir sorun olduğunu reddetme, yardım isteme ve kendilerini suçlama.
Ama aynı zamanda gerçek hayatta pek bulunmayan bir başa çıkma stratejisi de kullanıyorlar: cinsiyet maskeleme. Avatarlarının kadın olmadığından emin olurlar. Bazı oyuncular erkeksi veya tarafsız kullanıcı adlarını seçtiklerini bildirdi.
"Kendilerine" Bayan Kedicik Prenses "demek yerine, çevrimiçi ekran adları için" Kullanıcı 42 "yi seçiyorlar. Bu sadece onlar için işleri kolaylaştırıyor ve cinsel tacizle uğraşmak zorunda kalmıyorlar ”dedi.
Ancak Fox'a göre bunun bedeli var.
Kadınları oyun dünyasında görünmez kılıyor. Oyun şirketleri, çok fazla kadın oyuncu olmadığını veya kadınların gerçekten sadece kimliklerini gizlediklerinde çevrimiçi oyunlarla ilgilenmediklerini varsayıyor ”dedi.
Kadınlar bunu yapmak zorunda olmamalı.
Kaynak: Ohio Eyalet Üniversitesi