Riski Yücelten Video Oyunları Gençlerin Dikkatsiz Olmasına Neden Olabilir

Yeni bir araştırma, olgun dereceli, riskleri yücelten video oyunları oynamanın, bir gencin otomobil kazalarında, polis tarafından durdurulmalarında ve içki ve araba kullanma istekliliğinde artış yaşamasına neden olabileceğini buldu.

Yeni bulgular, 5.000'den fazla ABD'li gencin katıldığı boylamsal bir araştırma çalışmasını yöneten Dartmouth College'dan Jay G. Hull tarafından yapılan bir araştırmadan kaynaklanıyor.

Hull, "Ebeveynlerin çoğu, bu tür oyunların, genç sürücülerin ebeveynlik uygulamalarından ziyade polis tarafından kenara çekilmesiyle daha güçlü bir şekilde ilişkili olduğunu gözlemlediğimizi öğrenince muhtemelen rahatsız olur," dedi.

"Motorlu taşıt kazalarında, ergen ölümlerinin 1 numaralı nedeni olan, dikkatsiz sürüşü artıran popüler oyunlar, yaygın olarak lanse edilen video oyunları ve saldırganlık ilişkisinden çok daha fazla bir halk sağlığı sorunu oluşturabilir."

Dört yıllık çalışma, dört yıllık telefon görüşmelerini içeriyordu. Bulgular dergide çevrimiçi olarak yayınlandı Popüler Medya Kültürünün Psikolojisi.

İlk görüşmede gençlerin yüzde ellisi, ebeveynlerinin yetişkinlere uygun oyunlar oynamasına izin verdiğini ve bunların yüzde 32'si Spiderman II oynadığını, yüzde 12'sinin Manhunt oynadığını ve yüzde 58'inin Grand Theft Auto III oynadığını söyledi.

Araştırmacılar, Grand Theft Auto III, Manhunt ve Spiderman II gibi video oyunları oynamanın, duygu arama, isyankarlık ve kendiliğinden bildirilen riskli sürüşteki artışlarla ilişkili olduğunu keşfettiler.

Analize göre, sansasyon arayışı ve isyankarlıkta daha yüksek sıralamalar, riskli sürüş alışkanlıkları, otomobil kazaları, polis tarafından durdurulma ve alkol ve araba kullanma istekliliği ile doğrudan bağlantılıydı.

İkinci ve üçüncü görüşmeler arasında polis tarafından kenara çekildiğini söyleyen gençler yüzde 11'den yüzde 21'e çıktı; Trafik kazası geçirdiğini söyleyenler yüzde 8'den yüzde 14'e çıktı.

Üçüncü görüşmede, gençler yaklaşık 16 yaşındayken, yüzde 25, güvenli olmayan herhangi bir araç kullanma alışkanlığına girip girmedikleri sorulduğunda “evet” dedi.

Son görüşmede, gençler yaklaşık 18 yaşındayken, yüzde 90'ı aynı riskli sürüş alışkanlıklarından en az birine “evet” dedi: yüzde 78'i hız yaptığını kabul etti; Yüzde 26 kuyruk kapısına; Verimsizliğe yüzde 23; Trafiğe girip çıkmanın yüzde 25'i; Kırmızı ışıkta yanmaya yüzde 20; Dur işaretlerini görmezden gelme oranı yüzde 19; Çift çizgiyi geçmeye yüzde 13; Sarı ışıklarda hızlanmaya yüzde 71; emniyet kemeri kullanmama oranı yüzde 27.

Araştırmacılar, gençlerin isyankarlık ve heyecan arayışının düzeyini belirlemek için onlardan "Tehlikeli şeyler yapmayı severim" ve "Okulda başım belaya girer" soruları için kendilerini dört puanlık bir ölçekte derecelendirmelerini istedi.

Araştırmacılar, cinsiyet, yaş, ırk, ebeveyn geliri ve eğitim gibi değişkenleri ve sıcak ve duyarlı veya talepkar olarak tanımlanan ebeveynlik tarzlarını kontrol ettiler.

Hull, "Bu tür video oyunlarını oynamak, bu ergenlerin oyunlarda canlandırdıkları risk alan, asi karakterleri yansıtan ve içki ve sigara gibi diğer riskli davranışlar için de geçerli olan daha geniş sonuçları olan kişilikler geliştirmesine neden olabilir" dedi. .

Demografik olarak, ilk örneklem yüzde 49 kadın, yüzde 11 siyah, yüzde 62 beyaz, yüzde 19 İspanyol, yüzde 2 Asya / Pasifik Adalı ve yüzde 6 çoklu etnik köken idi.

Anketler, katılımcıların ortalama yaşı yaklaşık 14 olduğunda başladı; ikinci ankette yaklaşık 15 idi; üçüncü, 16; ve dördüncü olarak, 18. Birinci ve ikinci görüşmeleri sekiz ay ayırdı; ikinci ve üçüncü görüşmeleri bir buçuk yıl ayırdı; üçüncü ve dördüncü görüşmeleri iki yıl ayırdı. Boylamsal anketlerde tipik olduğu gibi, bazı katılımcılar okulu bıraktı. Bu çalışma için soruları tamamlayanların sayısı ikinci görüşme için 4.575, üçüncü görüşme için 3.653 ve dördüncü için 2.718'dir.

Yazarlar, gençlerin sürüş alışkanlıklarına ilişkin bilgilerin görüşmeler sırasında kendi raporlarına dayandığını ve bu nedenle sürüş alışkanlıklarının nedenlerinin yorumlanmasının spekülatif olduğunu belirtti. "

Aynı zamanda, çalışma katılımcılar video oyunları oynarken ancak araba sürmek için çok küçükken başladığı için, video oyununa maruz kalmanın riskli sürüşten önce geldiği açıktır ”dedi.

Kaynak: Amerikan Psikoloji Derneği

!-- GDPR -->