Beyin Taraması ile Tahmin Edilen Video Oyunu Becerileri

Kışkırtıcı yeni araştırma, video oyunu yeteneğinin beyindeki belirli yapıların hacmini ölçerek tahmin edilebileceğini öne sürüyor.

Dergideki çalışma Beyin zarı, yeni bir video oyunu üzerinde eğitilen erkekler ve kadınlar arasında görülen başarı değişkenliğinin yaklaşık dörtte birinin beyinlerindeki üç yapının hacmi ölçülerek tahmin edilebileceğini buldu.

Çalışma, beynin striatum adı verilen belirli bölümlerinin (serebral korteksin derinliklerine sıkışmış farklı dokuların bir koleksiyonu) bir kişinin motor becerilerini iyileştirme, yeni prosedürler öğrenme, yararlı stratejiler geliştirme ve uyum sağlama becerisini derinden etkilediğine dair kanıtlara ekliyor. hızla değişen bir ortama.

Profesör Kirk Erickson, "İlk kez bir video oyunu gibi gerçek bir dünya görevini üstlenebildik ve belirli beyin bölgelerinin boyutunun bu video oyunundaki performans ve öğrenme oranlarının tahmini olduğunu gösterebildik" dedi. Pittsburgh Üniversitesi'nde psikoloji ve çalışmanın ilk yazarı.

Araştırmalar, uzman video oyuncularının birçok temel dikkat ve algı ölçüsü konusunda acemilerden daha iyi performans gösterdiğini göstermiştir, ancak diğer araştırmalar, yeni başlayanları 20 veya daha fazla saat boyunca video oyunları üzerinde eğitmenin genellikle ölçülebilir bilişsel faydalar sağlamadığını ortaya koymuştur.

Yazarlar, bu çelişkili bulgular, beyindeki önceden var olan bireysel farklılıkların öğrenme oranlarındaki değişkenliği tahmin edebileceğini gösteriyor.

Graybiel ve diğerleri tarafından yürütülen hayvan çalışmaları, araştırmacıların üç beyin yapısına odaklanmasına yol açtı: dorsal striatumdaki kaudat çekirdek ve putamen ve ventral striatumdaki çekirdek akümbens.

Graybiel, "Hayvan çalışmalarımız striatumun bir tür öğrenme makinesi olduğunu gösterdi - alışkanlık oluşturma ve beceri edinme sırasında aktif hale geliyor" dedi. "Bu nedenle, striatumun insanlarda öğrenme yeteneği ile ilişkili olup olmadığını araştırmak çok mantıklı geldi."

Kaudat (CAW-tarih) çekirdeği ve putamen (pew-TAY-min) motor öğrenmede yer alır, ancak araştırmalar, bunların görevler arasında hızla geçiş yapmasına izin veren bilişsel esneklik için de önemli olduğunu göstermiştir. Ödül çekirdeğinin (ah-COME-bins) ödül veya ceza ile ilişkili duyguları işlediği bilinmektedir.

Araştırmacılar bu yapılar hakkında temel bir soruyla başladı, Kramer şöyle dedi: "Daha büyük mü daha iyi?"

Önceki ikisinde haftada üç saatten azını video oyunları oynayarak geçiren 39 sağlıklı yetişkinde (18-28 yaşları arasında 10'u erkek) bu beyin bölgelerinin boyutunu analiz etmek için yüksek çözünürlüklü Manyetik Rezonans Görüntüleme (MRI) kullandılar. yıl. Her beyin yapısının hacmi, bir bütün olarak beynin hacmi ile karşılaştırıldı.

Katılımcılar daha sonra, Illinois Üniversitesi'nde geliştirilen ve oyuncuların kendi gemilerini birkaç potansiyel tehlikeden birine kaybetmeden bir kaleyi yok etmeye çalışmasını gerektiren bir video oyunu olan Space Fortress'in iki versiyonundan biri üzerinde eğitildi.

Çalışmaya katılanların yarısından, oyunun çeşitli bileşenlerine dikkat ederken, oyundaki genel puanlarını en üst düzeye çıkarmaya odaklanmaları istendi.

Diğer katılımcılar periyodik olarak önceliklerini değiştirmek zorunda kaldılar, bir alandaki becerilerini bir süreliğine geliştirirken diğer görevlerdeki başarılarını da maksimize ettiler.

Kramer, "değişken öncelikli eğitim" olarak adlandırılan ikinci yaklaşımın, günlük yaşamda yaygın olarak gerekli olan karar vermede esneklik türünü teşvik ettiğini söyledi. Araştırmalar, değişken öncelikli eğitimin, insanların her gün kullandığı bu becerileri geliştirmek için diğer eğitim yöntemlerinden daha olası olduğunu göstermiştir.

Araştırmacılar, daha büyük bir ödül merkezine sahip oyuncuların, antrenman gruplarından bağımsız olarak, antrenman döneminin ilk aşamalarında meslektaşlarından daha iyi performans gösterdiğini buldu. Erickson, bunun mantıklı olduğunu söyledi, çünkü ödül merkezi beynin ödül merkezinin bir parçasıdır ve bir kişinin bir video oyununda mükemmel olma motivasyonu belirli bir hedefe ulaşmanın getirdiği zevki içerir.

Bu başarı duygusu ve ona eşlik eden duygusal ödül, muhtemelen öğrenmenin ilk aşamalarında en yüksek seviyededir, dedi.

Daha büyük bir kaudat çekirdeği ve putameni olan oyuncular, değişken öncelikli antrenmanda en iyisini yaptı.

Kramer, "Putamen ve kaudat, öğrenme prosedürlerinde, yeni beceriler öğrenmede rol aldı ve bu çekirdekler, 20 saatlik süre boyunca öğrenmeyi öngördü" dedi. Bu yapıların en büyük olduğu oyuncular "daha çabuk öğrendiler ve eğitim süresi boyunca daha fazlasını öğrendiler" dedi.

Erickson, "Bu çalışma bize beynin karmaşık bir görevi öğrenmeye çalışırken nasıl çalıştığı hakkında çok şey anlatıyor" dedi. "Belirli görevleri kimin daha hızlı öğreneceğini tahmin etmek için beyin hakkındaki bilgileri kullanabiliriz."

Bu tür bilgiler, bazı öğrenciler için daha uzun eğitim sürelerinin gerekli olabileceği eğitimde veya sakatlık veya hastalıktan etkilenen beyin bölgeleri hakkındaki bilgilerin, ihtiyaç duyulabilecek becerilerin daha iyi anlaşılmasına yol açabileceği sakatlık veya demans tedavisinde yararlı olabilir. dikkat, dedi.

Kaynak: Illinois Üniversitesi

!-- GDPR -->