Video Oyunu Kullanıcı Adları Psikolojik Veri Zenginliği Sağlıyor

York Üniversitesi'ndeki psikologlar tarafından ortaya çıkan araştırmalar, bir kişinin gerçek dünyadaki kişiliği hakkında kayda değer miktarda bilginin çevrimiçi takma adlarından elde edilebileceğini gösteriyor.

Dahası, dünyanın en popüler bilgisayar oyunlarından birinden alınan anonim verilerin analizi, katılımcının yaşları hakkında da bilgiler ortaya çıkardı.

Araştırma için Profesör Alex Wade ve Ph.D. öğrenci Athanasios Kokkinakis, dünya çapında yaklaşık 70 milyon kişi tarafından oynanan bir oyun olan League of Legends'ın verilerini analiz etti.

Araştırmacılar, video oyunu verilerinin madenciliğinin oyuncuların kişilikleriyle ilgili önemli bir araştırma alanı haline gelebileceğini ve otizm, sosyopati veya bağımlılık yapıcı kişilik gibi klinik bozuklukların kanıtlarını potansiyel olarak sağlayabileceğini söylüyorlar.

Araştırma şurada görünür: İnsan Davranışında Bilgisayarlar.

League of Legends'ın geliştiricisi, analiz için 500.000 veri noktası sağladı. Anonim veriler, kullanıcı adlarını, oyuncuların oyun içi davranışları hakkında bilgileri ve diğer oyuncuların tepkilerini içeriyordu - ikincisi maç sonrası “Onur” ve “Rapor” her oyuncunun dosyalayabileceği geri bildirimlerden geliyordu.

Çalışma, çok oyunculu bir çevrimiçi savaş arenası (MOBA) oyununda oyuncu etkileşimini incelemek için bu metodolojiyi kullanan ilk çalışmadır.

Araştırmacılar, bir oyuncunun kullanıcı adına bir küfür veya başka bir antisosyal ifade eklediğinde, oyun ortamında benzer antisosyal davranışları benimseme eğiliminde olduklarını keşfettiler.

Tersine, hızlı öğrenme, takım kurma veya liderlik gibi olumlu oyun içi davranışların hem olumlu kullanıcı adlarıyla hem de gerçek dünyadaki olumlu kişilik özellikleriyle ilişkili olabileceğini buldular.

Psikologlar ayrıca, kullanıcı adlarında sayıların geçtiği yerde, genellikle oyuncuların yaşının bir göstergesi olduğunu keşfettiler.

Wade, “Video oyunları gelişimsel, bilişsel ve psikolojik süreçler hakkında nüfus düzeyinde çok sayıda yararlı bilgi sağlayabilir. Antisosyal isimleri olan kişilerin oyun içinde antisosyal bir şekilde davranma eğiliminde olduklarını gördük. Gençler daha kötü, yaşlılar ise daha az davranıyor.

"Bu veriler, bireysel oyuncuların kişiliklerini gösteren bir pencere gibidir, bu nedenle insanların kişiliklerini test etmenin bir yolu olarak video oyunlarını kullanabileceğimize inanıyoruz."

Kokkinakis, "Bunun buzdağının sadece görünen kısmı olduğunu düşünüyoruz - bu devasa veri kümeleri, dünya genelinde insan psikolojisini incelemek için eşi görülmemiş bir araç sunuyor." Dedi.

Kaynak: York Üniversitesi / EurekAlert

!-- GDPR -->