World of Warcraft: İnsanlar Neden Oynadıkları Kişilikleriyle Bağlantılıdır

İnsanlar neden video oyunları oynuyor?

Araştırmacılar ve psikologlar başkalarıyla sosyalleşmek (örneğin, ilişkiler kurmak, sosyal destek sağlamak ve almak ve işbirlikleri kurmak), bir başarı duygusu kazanmak (örneğin, başkaları üzerinde statü, güç veya hakimiyet kazanmak) gibi birçok cevap bulmuş olsa da, ya da kendilerini sıra dışı bir dünyaya kaptırmak için - oyun araştırmalarında güdülerin nasıl ölçüldüğü konusunda çok fazla tutarlılık yok.

Bu, araştırmacıların verilerini aynı alandaki diğer bilim insanlarının verileriyle karşılaştırmasının gerçekten zor olduğu anlamına gelir ve video oyunları ve oyun hakkında geniş genellemelerin yapılmasını zorlaştırır.

Soruna biraz ışık tutmaya yardımcı olmak için Graham ve Gosling (2013) tarafından yapılan yeni bir keşif çalışmasına girin.

Araştırmacıların geçmişteki tutarsızlığı göz önüne alındığında, bu yeni çalışma "oyun oynama motivasyonlarının (ör. Sosyalleşme, başarı ve daldırma) en popüler MMORPG, [World of WoW olarak da bilinen Warcraft. "

Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, araştırmanın konuları çoğunlukla genç yetişkin erkeklerdi. Bu çalışmaya yaklaşık 1.413 (166 kadın) WoW oyuncusu katıldı (ortalama yaş = 26.04, SD = 7.50). Ortalama olarak, katılımcılar haftada yaklaşık 24 saat WoW oynadılar ve örnekleme sırasında yaklaşık 20 ay oynadılar.

Çalışmadaki denekler iki psikolojik ölçüyü tamamladı - bir kişilik değerlendirmesi, 44 maddelik Büyük Beş Envanter ve önceki araştırmacı Yee tarafından geliştirilen 20 maddelik Çevrimiçi Oyunlarda Oynama Motivasyonları ölçeği.

Peki ne buldular?

Farklı kişilik özelliklerine sahip insanlar, farklı nedenlerle oynama eğilimindeydiler.

Beklendiği gibi, sosyalleşme amacıyla WoW oynamaya motive olan bireyler, dışa dönüklük konusunda yüksek olma eğilimindeydi. Ek olarak, bireyin sosyalleşmek için WoW oynaması, uyumluluk, nevrotiklik ve açıklık açısından nispeten yüksek, ancak vicdanlılık açısından düşüktü. Sosyal motivasyonlardaki varyansın yaklaşık% 10'u Büyük Beş tarafından açıklandı.

Hipotezimizin aksine, başarı motivasyonu vicdanlılıkla olumsuz bir şekilde ilişkiliydi. WoW oyuncularının başarı motivasyonu da kabul edilebilirlik ve açıklıkla olumsuz, ancak olumlu olarak dışadönüklük ve nevrotiklik ile ilişkiliydi. Başarı motivasyonundaki varyansın yaklaşık% 5'i Büyük Beş özellik tarafından açıklandı.

Beklendiği gibi, sürükleyici motifler için WoW oynayan bireyler açıklık açısından nispeten yüksekti. Oyuna kendilerini kaptırmak için motive olanlar da görece nevrotiklik ve uyumluluk konusunda yüksek, ancak dışadönüklük ve vicdanlılık konusunda daha düşüktü. Daldırma motiflerindeki varyansın yaklaşık% 10'u Büyük Beş özellik tarafından açıklandı.

Liderlik amacıyla oynamak için motive olan WoW oyuncuları, dışa dönük, vicdanlı ve açık olma eğilimindeydiler ve uyumluluk ve nevrotiklik açısından daha düşüktü. Liderlik motivasyonundaki varyansın yaklaşık% 15'i Büyük Beş tarafından açıklandı.

Bağımsızlık güdüleri olan bireyler, dışa dönüklük, uyumluluk, vicdanlılık ve nevrotiklik açısından düşük, ancak açıklık açısından yüksek olma eğilimindeydiler. Bağımsızlık motivasyonundaki varyansın yaklaşık% 3'ü Büyük Beş tarafından açıklandı.

Bunun anlamı nedir? Araştırmacılar şunları açıklıyor:

Her geçen gün artan sayıda insan sanal ortamlarda yer aldıkça, bu alanlarda kimin ve neden zaman geçirdiğini anlamak daha önemli hale geliyor. Bireyler, çevrimdışı dünyadaki günlük ortamlarını ihtiyaçlarına göre seçer ve değiştirir, bu nedenle, çevrimiçi dünyada da bunu yaptıklarını varsaymak mantıklıdır.

Bireylerin, her biri kendi hedefleri, olanakları ve normları olan büyük miktarda zaman geçirdiği çok sayıda sanal ortam (ör. Sosyal ağ siteleri, bloglar ve oyunlar) vardır. Bu nedenle, bulgu örüntülerini alana özgü düzeyde incelemek önemlidir. Oyunda etkileşime giren çok sayıda kişi olduğu için WoW'a odaklandık.

Mevcut bulgular, bireylerin sadece WoW'da etkileşim için farklı motivasyonlara sahip olmadığını, aynı zamanda kişilik özelliklerinin bu motivasyonlarla ilişkili olduğunu göstermektedir.

Şaşırdın mı? Ben gerçekten değilim… kişiliğimize, sosyal becerilerimize ve kişilerarası ihtiyaçlarımıza dayalı olarak farklı ortamlarda çevrimiçi dünyaya girmeye - ve hatta farklı eğlence biçimleri kullanmaya - motive olmuş olmamız mantıklı görünüyor. Ancak bu araştırma, bu ilişkiyi ve ilişkinin en azından kısmen kişiliğimize dayandığını gösteriyor.

Referans

Graham, L.T. & Gosling, S.D. (2013). World of Warcraft Oynamaya Yönelik Farklı Motivasyonlarla İlişkili Kişilik Profilleri. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ, 16, 189-193. doi: 10.1089 / cyber.2012.0090.

!-- GDPR -->