Oyuncuların Yaklaşık Yüzde 10'u Patolojik Bağımlılık Gösteriyor
Araştırmacılar, video oyunu bağımlılığı konusunda şimdiye kadar yapılmış en uzun süre olan altı yıllık yeni bir çalışmada, oyuncuların yaklaşık% 90'ının zararlı veya uzun vadeli olumsuz sonuçlara neden olacak şekilde oynamadığını keşfetti. Bununla birlikte, önemli bir azınlık gerçek bağımlılık yaşayabilir ve bunun sonucunda zihinsel, sosyal ve davranışsal olarak acı çekebilir.
Bulgular dergide yayınlandı Gelişim Psikolojisi.
Brigham Young Üniversitesi'nde (BYU) aile hayatı profesörü olan Sarah Coyne, "Bu özel çalışmanın amacı, video oyunlarıyla belirli bir ilişkiye sahip olmanın uzun vadeli etkisine ve zaman içinde bir kişiye ne yaptığına bakmaktır" dedi. ) ve araştırmanın baş yazarı. "Etkisini görmek için, erken ergenlik döneminden yeni ortaya çıkan yetişkinliğe kadar altı yıl boyunca patolojik video oyununun gidişatını inceledik."
Çalışma, bağımlı oyuncular için uzun vadeli sonuçlar bulmanın yanı sıra, oyuncu stereotiplerini de yıkıyor ve patolojik oyunların tüm bozukluklara uyan tek bir boyut olmadığını buldu.
Patolojik video oynanışı, video oyunları oynamak için harcanan aşırı zaman, oyunlardan kopmada güçlük ve oyun nedeniyle sağlıklı işleyişin bozulması ile karakterizedir.
Oyuncuların yaklaşık% 10'u patolojik video oynanışı kategorisine giriyor. Bağımlı oyuncular, patolojik olmayan grupla karşılaştırıldığında, ortaya çıkan yetişkinlik döneminde daha yüksek düzeyde depresyon, saldırganlık, utangaçlık, sorunlu cep telefonu kullanımı ve kaygı sergilediler.
Bu, grupların ilk zaman noktasında tüm bu değişkenlerde aynı olmasına rağmen, video oyunlarının bu olumsuz sonuçları geliştirmede önemli olabileceğini düşündürüyordu.
Video oyunu bağımlılığının yordayıcılarını ve sonuçlarını ölçmek için çalışma, yetişkinliğe geçerken 385 ergene baktı. Her katılımcı, altı yıllık bir süre içinde yılda bir kez birden fazla anketi tamamladı. Bu anketler depresyon, kaygı, saldırganlık, suçluluk, empati, toplum yanlısı davranış, utangaçlık, duyusal tepkisellik, finansal stres ve sorunlu cep telefonu kullanımını ölçtü.
Araştırmacılar, video oyunu bağımlılığı için iki ana belirleyici buldu: erkek olmak ve düşük düzeyde olumlu sosyal davranışa sahip olmak. Daha yüksek düzeyde toplum yanlısı davranışa sahip olmak veya başka bir kişiye fayda sağlamak amacıyla gönüllü davranışa sahip olmak, bağımlılık semptomlarına karşı koruyucu bir faktör olma eğilimindeydi.
Tahmin edicilerin yanı sıra, Coyne ayrıca video oyunu kullanımının üç farklı yörüngesini buldu. Altı yıllık veri toplama sürecinde ergenlerin yüzde yetmiş ikisi bağımlılık belirtilerinde görece düşüktü. Ergenlerin diğer% 18'i, zamanla değişmeyen orta dereceli semptomlarla başladı ve ergenlerin yalnızca% 10'u çalışma boyunca artan seviyelerde patolojik oyun semptomları gösterdi.
Bulgular, oyuncuların% 90'ının yaşamları için işlevsiz veya zararlı bir şekilde oynamamasına rağmen, video oyunlarına gerçekten bağımlı olan ve zamanla bağımlılık belirtileri çeken oldukça büyük bir azınlık olduğunu gösteriyor.
Bu sonuçlar aynı zamanda ebeveynlerinin bodrum katında yaşayan, video oyunlarına olan saplantıları nedeniyle kendilerini maddi olarak destekleyemeyen veya bir iş bulamayan oyuncuların klişesini de etkisiz hale getiriyor. En azından yirmili yaşlarının başlarında, video oyunlarının patolojik kullanıcıları, bağımlı olmayan oyuncular kadar mali açıdan istikrarlı ve ileriye dönük görünüyorlar.
Coyne, "Video oyunları hakkında gerçekten harika şeyler olduğunu düşünüyorum" dedi. "Önemli olan, onları sağlıklı şekillerde kullanmak ve patolojik seviyelere çekilmemektir."
Kaynak: Brigham Young Üniversitesi