Oyuncu Stereotipleri Doğru Değil

Oyuncuları bilirsiniz… Onlar gençler veya genç yetişkinler, tembel, tembel, motivasyonsuz ve tüm zamanlarını harcıyorlar. oyun. Ayrıca tipik olarak çekici değildirler, muhtemelen şişmandırlar ve kapalı alanda video oyunları oynayarak çok fazla zaman geçirdikleri için solukturlar.

Peki, bu video oyunları oynayan biri hakkındaki fikrinizse, maalesef fikriniz tamamen yanlış. Afedersiniz.

Bu yüzden, 2,550 gerçek video oyunu oyuncusunu inceleyen Alman araştırmacılardan yeni bir araştırma yayınlandı.

Tipik oyuncu klişesini, genellikle pek çok video oyunu oynamayan kişilerden kaçırmak zordur:

“[Çevrimiçi] oyun oyuncuları basmakalıp bir şekilde erkek ve genç, kapalı mekanda çok fazla zaman geçirdiği ve sosyal açıdan beceriksiz olduğu için solgun. Yeni nesil, izole edilmiş ve yalnız "uyuyan patatesler" olarak, genç erkek oyun oyuncuları istek uyandıran figürler olmaktan çok uzak. "

Kowert ve diğerleri tarafından deneysel bir araştırma. çevrimiçi oyuncuların stereotipinin dört tema etrafında döndüğünü buldu: popülerlik (un), çekicilik, tembellik ve sosyal (in) yeterlilik. Araştırmacılar ayrıca, bu olumsuz tanımlamaların, çevrimiçi oyun topluluğunun doğru temsilleri olarak kişisel olarak onaylandığını gösteren kanıtlar buldular.

Kowert vd. (2013) bu stereotipin doğru olup olmadığını test etmeye başladı.

Çalışma için örnekleme ve işe alma iki aşamalı bir yaklaşım kullanılarak gerçekleştirildi. İlk olarak, çok amaçlı bir telefon anketinde oyun davranışları hakkında sorular sorulan 14 yaş ve üstü 50.000 kişiden oluşan temsili bir örneklem.

Daha sonra, bu örnekten 4.500 video oyunu oyuncusu, mevcut verilerin toplandığı ikinci bir telefon görüşmesi için çağrıldı. Sadece video oyunu oynamaya ilişkin tüm soruları tamamlayan katılımcılar, son çalışmada 2.550 denek ile sonuçlanan mevcut analiz için tutuldu.

Araştırmacılar şöyle dedi:

Daha geniş çevrimiçi oyun oynama popülasyonu ve bu grubun stereotipinin geçerliliği ile ilgili çok az ampirik kanıt olduğundan, bu çalışma büyük ölçüde keşif amaçlıdır. Bununla birlikte, eğer biri "hakikatin çekirdeği" hipotezini onaylarsa ve klişenin gerçekte temeli olduğunu varsayarsak, çevrimiçi oyun oyuncularının çevrimdışı video oyunu oyuncularından veya oyuncu olmayanlardan daha klişeleşmiş nitelikler sergilemeleri beklenir. Bu kalıplar, daha ilgili çevrimiçi oyun oyuncuları arasında da büyütülmelidir.

Peki ne buldular?

Çoğu oyuncu için şaşırtıcı olmayan araştırmacılar, oyuncular ve oyuncu olmayanlar arasındaki büyük, geniş farkları bulamadılar. Buldukları tek büyük fark? Yaş. Araştırmacılar, "Bu gruplar arasında ortaya çıkan tek önemli fark, çevrimiçi oyuncuların çevrimdışı veya oyuncu olmayanlardan önemli ölçüde daha genç olduğu için yaştı" dedi. "Bununla birlikte, ortalama çevrimiçi oyuncunun, gençlik yıllarından ziyade 30'lu yaşlarında olduğu, anekdot prototipine itiraz ettiği ve önceki demografik bulguları doğruladığı görüldü."

Gençler veya genç yetişkinler değil, orta yaşlı yetişkinler.

Araştırmacılar, deneysel verilere dayanarak şu sonuca varıyor:

Çevrimiçi oyuncular, hepsi benzer egzersiz seviyeleri bildirdiklerinden ya da özellikle popüler olmayan, sosyal olarak beceriksiz, izole ya da münzevi çevrimiçi oyuncular eşdeğer kalite seviyeleri bildirdiklerinden, çevrim dışı ya da oyun oynamayan katılımcılardan daha tembel, fazla kilolu ya da atletik görünmüyor. diğer gruplara kıyasla arkadaşlıklar ve sosyallik, ayrıca çevrimdışı oyunculardan daha büyük bir sosyal motivasyon.

Ancak araştırmacılar, video oyunları oynayanların her zaman - sıradan hayatlarının zararına - acı çekti. "Çevrimiçi oyuncular arasında katılım ve sorunlu oyun arasında olumlu bir ilişki de ortaya çıktı, bu da bir kişinin çevrimiçi oyuna bir etkinlik olarak ne kadar fazla katılım gösterdiğini, sorunlu oyunla ilişkili nitelikleri sergileme olasılığının da o kadar yüksek olduğunu (örn. Belirginlik, tolerans, ruh hali değişikliği , nüksetme, geri çekilme, çatışma ve sorunlar). "

Başka bir deyişle, video oyunlarının sabah uyanma sebebiniz olmasına izin verirseniz, şaşırtıcı olmayan bir şekilde hayatınızın geri kalanı acı çekecektir. Sizi tüketen herhangi bir aktivite için bu hemen hemen doğrudur - çalışmak, dünya çapında bir atlet olmak için antrenman yapmak, bir TV şovu maratonunu izlemek, model trenler, adını siz koyun.

Ancak oyuncuların büyük çoğunluğu için bu çalışma, video oyunları oynamaktan hoşlananların gerçekten normal insanlar olduğunu gösteriyor. Senin ve benim gibi

Referans

Rachel Kowert, Ruth Festl ve Thorsten Quandt. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ. -Mevcut değil-, baskıdan önce. doi: 10.1089 / cyber.2013.0118.

!-- GDPR -->