İnternette Oyun Oynama Bozukluğu Genellikle Her İki Eğlence Amaçlı, Profesyonel Oyuncularda Kaçışa Bağlı

Türünün ilk örneği olan bir çalışmada, araştırmacılar profesyonel elektronik spor (esport) oyuncularını eğlence amaçlı video oyunu oyuncularıyla karşılaştırdı ve her grubu motive eden unsurlar arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları araştırdılar.

İki grup psikososyal açıdan farklı olsa da, hem esport hem de eğlence oyuncularının, aktiviteye yoğun şekilde dalmaları kaçışla bağlantılı olduğunda internet oyun bozukluğu (IGD) geliştirme riski taşıdıklarını keşfettiler.

Budapeşte, ELTE Eötvös Loránd Üniversitesi Psikoloji Enstitüsü'nden araştırmacı araştırmacı Zsolt Demetrovics, “Önceki araştırmalar, eğlence amaçlı oyunculardaki kaçış ile psikiyatrik sıkıntı ve oyun bozukluğunu ilişkilendirdi” dedi.

"Esport oyuncuları beceri geliştirme gibi pek çok olumlu motive edene sahipken, araştırmamız bazı kişilerin aşırı dalgınlığının zihinsel sağlık sorunlarını gösterebileceğini buldu."

İnternette oyun oynama bozukluğu, kişisel, ailevi, sosyal, eğitimsel ve mesleki işlevselliği önemli ölçüde bozan şiddetli davranış kalıpları olarak tanımlanmaktadır. Durum, oyuncuların yalnızca küçük bir bölümünü etkilese de, depresyon, anksiyete ve sosyal kaygı ile ilişkilidir.

Oyun motivasyonlarının, özellikle oyuncular gerçek hayattaki problemlerden kaçınmak için video oyunları oynadıklarında kaçma vakaları olmak üzere oyun bozukluğunu öngördüğü de bulunmuştur.

Araştırmacılar, oyun süresi, oyun motivasyonları, oyun bozukluğunun varlığı ve ciddiyeti ve psikiyatrik semptomlar hakkında veri toplamak için 4,300'e yakın eğlence amaçlı anket yaptı ve oyunculara yardımcı oldu. Ayrıca e-spor ve eğlence amaçlı oyuncular arasındaki oyun motivasyonlarının psikiyatrik sıkıntı ve sorunlu oyunla nasıl ilişkili olduğuna da baktılar.

Bulguları, esport oyuncularının hem hafta içi hem de hafta sonları eğlence amaçlı oyunculara göre video oyunları oynamak için önemli ölçüde daha fazla zaman harcadığını ortaya koydu. Esport oyuncuları sosyal, rekabet ve beceri geliştirme motivasyonlarında eğlence amaçlı oyunculara göre daha yüksek puan aldı.

Her iki grupta da kaçış, oyun bozukluğunun ortak belirleyicisi gibi göründü. Esport grubunda, arabuluculuk etkisi olan tek motivasyon kaçış iken, rekreasyonel grupta rekabet, fantezi ve başa çıkma da oyun bozukluğuyla zayıf ve hatta olumsuz bir ilişki gösterdi.

Hem oyuncuları hem de eğlence amaçlı oyuncuların gerçeklikten sanal dünyalara kaçış şekli, farklı mekanizmaların ve psikolojik geçmişlerin sonucu olabilir. Bazı profesyonel oyuncularda zihinsel sağlık durumu (stres seviyesi, psikososyal iyi olma hali, benlik saygısı) oyun bozukluğunun gelişiminde kaçmanın etkisini değiştirebilir.

Profesör Demetrovics, "Kaçış, olumsuz sonuçlara neden olabilir ve bir sporcunun kariyerinin fiziksel bir yaralanma veya travma ile sonuçlanabileceği gibi, bir sporcunun kariyerine müdahale edebilir" dedi.

“Gelecekteki çalışmalar, önleme, müdahale ve tedavi programlarının geliştirilmesine yardımcı olmak için sorunlu oyunlarla ilgili olarak farklı oyuncu alt gruplarında kaçış mekanizmasını keşfetmeye odaklanmalıdır. Risklerini kabul etmek, zihinsel eğitim, optimal özgüven ve rekabetçi durumlar için uyarlanabilir başa çıkma stratejileri gibi destek yöntemlerini artırabilir. "

Ayrıca bulgular, bazı profesyonel poker oyuncularının kumar bağımlısı olması veya profesyonel sporcuların egzersiz bağımlısı olması gibi bazı esport oyuncularının oyun bağımlısı olabileceğini göstermektedir.

Çalışma bulgularının espor yönetim organları için çıkarımları var. Araştırmacılar, sporla uğraşan ve daha sonra problem geliştiren bireylerin ihtiyaç duyduklarında yardım, destek ve tedavi almalarını sağlamak için profesyonel e-spor kuruluşlarının muhtemelen bir bakım görevi olduğunu iddia ediyorlar.

Demetrovics, "Electronic Sports League gibi espor kuruluşları, performans artırıcı ilaçların kullanımı konusunda titiz yönergeler geliştirmiş olsalar da, bulgularımıza dayanarak, sorunlu oyun ve oyun bozukluğuna ilişkin rehberlik ve teşhis kontrol listelerini içeren bir davranış kuralları geliştirmelidirler" dedi.

Profesyonel olarak oynayan rekabetçi oyuncuların sayısı 2000'li yılların başından bu yana istikrarlı bir şekilde arttı ve ağırlıklı olarak erkeklerden oluşuyor. Esport oyuncuları, oyun tabanlı bilgi iletişim teknolojisini kullanırken zihinsel ve el-göz koordinasyon becerilerini geliştirir ve eğitir. Yakın tarihli bir çevrimiçi ankete göre esport, ergenler ve genç yetişkinler (24 yaş altı) arasında popüler bir kariyer seçeneğidir.

Çalışma bulguları dergide yayınlandı Kapsamlı Psikiyatri.

Kaynak: Elsevier

!-- GDPR -->