Dijital Medyada Okumak Soyut Düşünceyi Engelleyebilir

Yeni araştırmalar, okuma için tabletler ve dizüstü bilgisayarlar gibi dijital platformların kullanılmasının, bilgileri daha soyut bir şekilde yorumlamak yerine somut ayrıntılara odaklanmaya daha yatkın hale getirebileceğini öne sürüyor.

Araştırmacılar temel soruyu test ettiler: aynı bilgileri dijital ve dijital olmayan bir platformda işlemek "yorum düzeylerini" etkiler mi? Yani, insanların davranış olaylarını ve diğer bilgi uyarıcılarını algılamada ve yorumlamada kullandıkları materyal anlayışı - somutluk düzeyine karşı soyutluk - farklı olabilir mi?

Çalışma, ACM CHI ’16 Tutanaklarıve ACM (Association for Computing Machinery) Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı'nda sunulacak.

Araştırmacılar, bulguların dijital medyanın soyut düşünceyi kullanma olasılığımızı nasıl etkilediğine dair başka bir uyandırma çağrısı olarak hizmet ettiğini söylüyor.

Araştırmacılar, aynı bilgiyi bir platformda veya diğerinde işlemenin, bilginin anlaşılmasını etkileyecek farklı bir temel "yorumlayıcı lensi" tetikleyip tetiklemediğini incelemek için, dijital ve dijital olmayan platformlar arasında faktörleri sabit tutmaya çalıştılar.

Araştırma, bilgi işlemenin her platformdan nasıl etkilendiğini değerlendiren dört çalışmadan oluşuyordu. 60 ila 100+ katılımcıdan oluşan çalışmalarda yaşları 20 ile 24 arasında değişen toplam 300'ün üzerinde katılımcı yer aldı.

  • Katılımcılardan, yazar David Sedaris tarafından ya fiziksel bir çıktı (dijital olmayan) ya da bir PC dizüstü bilgisayarında (dijital) bir PDF biçiminde bir kısa öykü okumaları istendi ve ardından bir kısa sınav, kağıt ve kalem almaları istendi. anlama testi. Soyut sorular için, ortalama olarak, dijital olmayan platformu kullanan katılımcılar, yüzde 48 doğru olan dijital platformu kullananlara kıyasla, çıkarsama sorularında yüzde 66 doğru ile daha yüksek puan aldı. Somut sorularda, dijital platformu kullanan katılımcılar, dijital olmayan platformu kullananlara göre yüzde 58 doğru olanlara kıyasla yüzde 73 doğru ile daha iyi puan aldı.
  • Katılımcılardan, bir PC dizüstü bilgisayar ekranında veya kağıt çıktısında dört, hayali Japon otomobil modeli hakkında bilgi içeren bir tablo okumaları istendi ve ardından hangi otomobil modelinin daha üstün olduğunu seçmeleri istendi. Dijital olmayan platformu (basılı materyaller) kullanan katılımcıların yüzde altmış altı, dijital platformu kullananların yüzde 43'ü doğru cevabı bildirdi.
  • Dijital bir platformda bir bilgi işleme görevinden önce daha soyut bir zihniyetin tetiklenmesi, soyut düşünme gerektiren görevlerde daha iyi bir performansı kolaylaştırmaya yardımcı olduğu ortaya çıktı. Spesifik olarak, katılımcıların yüzde 48'i, soyut bir zihniyet üstlenmeleri için görevlendirildikleri yüksek düzeyde bir kurguyu harekete geçirmeyi amaçlayan bir hazırlama faaliyetini tamamladıktan sonra Japon otomobil karar görevine doğru cevabı verdiğini, yüzde 30'una kıyasla bildirdi. hazırlama aktivitesi olmadan doğru yanıt verdi.

Araştırma, Dartmouth’un, sosyal etki için oyunlar tasarlayan ve inceleyen disiplinler arası bir inovasyon stüdyosu olan Tiltfactor laboratuvarı tarafından yürütüldü ve Carnegie Mellon Üniversitesi İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Enstitüsü'nde yardımcı doçent olan Geoff Kaufman; ve Dartmouth Dijital Beşeri Bilimler Sherman Fairchild Seçkin Profesörü ve Tiltfactor'ın kurucu yöneticisi Mary Flanagan.

Geoff Kaufman, "Dijital platformların dikkati, dikkat dağınıklığını ve farkındalığı nasıl etkileyebileceğine dair çok sayıda araştırma yapıldı ve bu çalışmalar, nispeten daha az çalışılmış bir yapıya odaklanarak bu çalışma üzerine inşa edildi" dedi.

"Psikologların, kavramsal seviyelerin öz saygı ve hedef peşinde koşma gibi sonuçları büyük ölçüde etkileyebileceğini gösterdiği göz önüne alındığında, bilginin dijitalleştirilmesinin bilişin bu önemli yönü üzerinde sahip olabileceği rolü kabul etmek çok önemlidir" diye ekledi.

Dijital ve dijital olmayan platformlar üzerine yapılan çalışma, ortak yazarlar tarafından yapılan ve halk sağlığı strateji oyunu "POX: Save the People®" 'ın dijital versiyonunun oyuncularının yanıt vermeye daha yatkın olduğunu ortaya çıkaran önceki araştırmalar tarafından başlatıldı. büyük resme bakmak yerine yerelleştirilmiş çözümler.

"Milyonlarca uygulama, her yerde bulunan akıllı telefonlar ve iPad'lerin okullarda dağıtımının kanıtladığı gibi, dijital cihazların yaygın kabul görmesine kıyasla, şaşırtıcı bir şekilde, dijital araçların anlayışımızı - bilişimizi - nasıl etkilediğine dair çok az çalışma bulunmaktadır. Mary Flanagan, dijital teknolojilerin avantajlarını bilmek daha iyi yazılım tasarlamamıza yardımcı olabilir ”dedi.

Flanagan, "Bazen soyut düşünceyi teşvik etmek faydalıdır ve daha fazlasını bildiğimizden, dijital cihazların doğasında bulunan eğilimleri - veya eksiklikleri - aşmak için tasarım yapabiliriz," diye ekledi.

Kaynak: Dartmouth College / EurekAlert

!-- GDPR -->