Şiddet İçeren Video Oyunlarından Sonra Çalışma, Gençlerin Daha Fazla Yemek Yediğini ve Hile Yaptığını Buldu
Bu bulgular, en çok ahlaki kopukluk testlerinde en yüksek puanı alan gençler arasında güçlüdür - kendini etik standartların belirli durumlarda geçerli olmadığına ikna etme yeteneği.
“İnsanlar şiddet içerikli video oyunları oynadıklarında, kendilerine daha az hakim oluyorlar. Ohio Eyalet Üniversitesi'nde çalışmanın ortak yazarı ve iletişim ve psikoloji profesörü olan Dr. Brad Bushman, daha çok yiyorlar, daha çok hile yapıyorlar ”dedi. "Bu sadece saldırganlıkla ilgili değil, ancak insanlar Grand Theft Auto gibi oyunlar oynadıklarında da artıyor."
Çalışma, yaşları 13 ile 19 arasında değişen 172 İtalyan lise öğrencisini içeriyordu. 35 dakika boyunca ya şiddet içeren bir video oyunu (Grand Theft Auto III veya Grand Theft Auto: San Andreas) ya da şiddet içermeyen bir oyun (Pinball 3D veya MiniGolf 3D) oynadılar.
Çalışma sırasında gençlerin yanına bir kase çikolata M&M yerleştirildi, onlara şekeri özgürce yiyebilecekleri söylendi, ancak kısa sürede çok fazla şeker yemenin sağlıksız olduğu konusunda uyarıldı.İlginç bir şekilde, şiddet içeren oyunları oynayan gençler, diğer gençlere göre üç kat daha fazla şeker yediler.
Bushman, "Yemeklerinde daha az kısıtlama gösterdiler" dedi.
Oyunu oynadıktan sonra gençler, doğru cevapladıkları her soru için bir çekiliş bileti kazanabilecekleri 10 maddelik bir mantık testi üzerinde çalıştılar. Çekiliş biletleri daha sonra ödüller için kullanılabilir.
Kaç cevabın doğru olduğu söylendikten sonra, gençlerden gözetimsiz olarak bir zarftan uygun sayıda çekiliş bileti almaları istendi. Oyuncuların haberi olmadan, araştırmacılar zarfın içinde kaç bilet olduğunu biliyorlardı, böylece daha sonra bir oyuncunun kazandığından daha fazlasını alıp almadığını belirleyebildiler.
Sonuçlar, şiddet içeren oyunlar oynayan gençlerin, şiddet içermeyen oyunlar oynayanlara göre sekiz kat daha fazla hile yaptığını gösterdi.
Oyunculara ayrıca, kazananın kaybedenini kulaklıklarından yüksek bir sesle patlattığı bir oyunda görünmeyen bir "partner" ile rekabet ettikleri söylendi. (Aslında ortaklar yoktu.) Şiddet içeren oyunları oynayan gençler, şiddet içermeyen oyunları oynayan gençlerden daha uzun süren daha yüksek seslerle ortakları patlatmayı seçtiler.
Bushman, "Bir dizi çalışmada sürekli olarak şiddet içeren oyunlar oynayanların daha agresif davrandıklarını bulduk ve bu sadece daha fazla kanıt" dedi.
Katılımcılar ayrıca, bireylerin kendilerini her durumda yüksek ahlaki standartlara ne kadar iyi tuttuklarının bir ölçüsü olan Ahlaki Bağlantısızlık Ölçeğini tamamladılar. Örnek bir soru, "İnsanların yaptığı yasa dışı şeylerle karşılaştırıldığında, bir mağazadan bazı şeyleri parasını ödemeden almak çok ciddi değildir."
Şiddet içerikli video oyunları oynayan gençler arasında, ahlaki bağlantının kesilmesinde daha yüksek puan alanların hile yapma, daha fazla çikolata yemesi ve daha agresif davranma olasılığı daha yüksekti. Şiddet içermeyen oyun oynayanlar arasında böyle bir fark yoktu.
Bushman, "Çok az sayıda genç şiddet içerikli video oyunlarından etkilenmedi, ancak bu çalışma kimin en çok etkileneceği sorusunu ele almamıza yardımcı oluyor" dedi. “Ahlaki olarak en fazla bağını koparanlar, muhtemelen oynadıktan sonra daha az kendine hakim olanlardır.
"Antisosyal davranış için en önemli risk faktörlerinden biri sadece erkek olmaktır" dedi. "Ancak kızlar bile mini golf veya langırt oyununa karşı Grand Theft Auto oynadıklarında fazladan çikolata yemeye ve hile yapmaya ve agresif davranmaya daha yatkındı. Çalışmadaki çocukların seviyesine ulaşamadılar, ancak davranışları değişti. "
Çalışma dergide çevrimiçi olarak yayınlandıSosyal Psikolojik ve Kişilik Bilimi.
Kaynak: Ohio Eyalet Üniversitesi