Filmlere Benzer Video Oyunlarında Yaşanan Korku

Yeni bir çalışma, genellikle video oyunları oynamakla ilişkilendirilen bir soruyu yanıtlıyor - bir video oyunu oynamak, bir film gördüğümüzde meydana gelenle aynı duygusal tepkiyi uyandırıyor mu?

Indiana Üniversitesi Media School'dan araştırmacılara göre, cevap evet ve yeni yöntemlerle.

Araştırma sırasında araştırmacı, birçok oyun oyuncusunun bir oyun oynarken karşılaştıkları zombilerin, şekilsiz insanların ve karanlığın neden olduğu korkudan keyif aldığını buldu.

Araştırma için Ph.D. Yardımcı Doçent Dr. Nicole Martins yönetimindeki öğrenci Teresa Lynch, 2013 yılında 269 üniversite öğrencisiyle çevrimiçi bir anket gerçekleştirdi. "Resident Evil", "Call of Duty" ve "Amnesia:" gibi popüler video oyunlarıyla ilgili deneyimlerini sordu: Karanlık iniş."

Lynch ve Martins, filmler ve televizyon programları gibi etkileşimli olmayan medyaya yönelik korku tepkilerini incelerken kullanılan bir yöntemi izledi. Video oyunları oynarken hissedilen korkunun film ve dizilerle aynı olup olmadığını değerlendirmek istediler.

Ayrıca, bireyin içeriğe korku deneyimini artıracak şekilde dahil olup olmadığını bilmek istediler.

Video oyunlarından kaynaklanan oyunu tetikleyen korkunun belirlenmesi, video oyunlarıyla ilişkili şiddeti inceleyen araştırmalarla karşılaştırıldığında, yetersiz bir değerlendirme aldı.

Yeni çalışma, korku deneyimlerini etkileyen video oyunlarına özgü özelliklerin ilk tanımını sağlıyor ve insanların video oyunları oynarken ne tür korku tepkileri yaşadıklarına dair içgörü sağlıyor.

Çalışma bulguları, Yayıncılık ve Elektronik Medya Dergisi.

Lynch, "İnsanların sahip oldukları korku tepkilerinin, yaşadıkları duygusal deneyimlerin etkileşimli olmayan medyada bildirilenlerden ne kadar farklı olduğunu görmek ilginçti" dedi. "Bu endişeli duygulardan çok daha fazlası var ... ve bu korkunun keyfi."

Ankete katılanların yarısına yakını, yüzde 44,1'i korkmaktan keyif aldıklarını söyledi.

“Bu, insanların neden kendilerini bu caydırıcı uyaranlara maruz bırakmaya devam ettikleri, hoş olmayan bir duygusal deneyime neden olacağını bildikleri bu şeylere neden kendilerini maruz bırakmaya devam ettikleri sorusunun bir bölümünü yanıtlıyor. Çünkü bir dereceye kadar bundan zevk alıyorlar ”dedi.

"Birkaç kişi, açık uçlu raporlarda bu deneyimden sağ çıkma hissini yaşadıklarını paylaştı."

Martins, çalışmalarının, araştırmanın oyun endüstrisini "lanetlemek" için kullanıldığı yerlere bir örnek olmadığını belirtti. Yalnızca "insanların oyunları neden oynadıkları" konusunda daha iyi bir anlayış sağlar.

“Bundan biraz zevk alıyorlar. Martins, "Korkmuş olma hissini seviyorlar" dedi. "Belki de zevk, gerçekten size hiçbir zarar gelmeyeceğini bilerek, bu kadar telaşlanmanızdan kaynaklanıyor."

Araştırmacılar, eğlencenin bir kısmının bu deneyimler hakkında konuşmaktan geldiğini düşünüyor. Anket yapılırken, katılımcılar video oyunları oynarken korku yaşayıp yaşamadıklarıyla ilgili bir sorudan vazgeçme fırsatı buldular. Birçoğu bir örneği paylaşmaya istekliydi ve birçoğu birden fazla deneyim sağladı.

Kendisinin bir oyuncu olduğunu belirten Lynch, "Korku deneyimlerini paylaştığımızı düşünüyorum çünkü bizi çok ilkel düzeyde birbirine bağlayan bir şey," dedi.

Erkeklerin ve kadınların benzer şekilde korku yaşadıklarını öğrenmek şaşırtıcı olabilir.

Erkekler kadınlardan daha çok zevk aldıklarını ve daha korkutucu oyunlar oynadıklarını bildirdiler. Ancak, özellikle, cinsiyetlerin ne sıklıkta korku yaşadıkları konusunda hiçbir farklılık ortaya çıkmadı. Aynı türden korkuları vardı.

“İnsanlar genellikle oyunları tek başlarına oynarlar… cinsiyet rolleri ile ilgili dinamikleri dışarıda bırakırlar. Bulgularımız, korku uyandıran bir deneyim sırasında korkulu veya cesur davranışın toplumsal bir fenomen olabileceğini gösteriyor ”diye yazdı yazarlar. "Belki de dişiler daha sık korku yaşamıyorlar, ancak bunu baskı altında kabul etmek zorunda hissediyorlar."

Martins, "Erkekler korkar ve bu sorun değil," dedi.

Korkunç tepkilere neden olan en çok rapor edilen oyun başlıkları arasında karanlık, zombiler ve korku sebebi olarak şaşırma tanımlarıyla "Resident Evil", "Amnesia: The Dark Descent", "Dead Space" ve "Silent Hill" serisi yer aldı. Ancak çoğu, "Call of Duty" oynarken alternatif "zombiler" oyun modunu kullanırken korku bildirdi.

Lynch, "Hafıza kaybı'nın bu kadar sık ​​rapor edildiğini görünce biraz şaşırdık," dedi. "Şimdiye kadar yaratılmış en korkutucu oyunlardan biri olarak ünlenmesine rağmen, bu katılımcılarla anket yaptığımızda oyun dünyasında pek tanınmıyordu."

Araştırmacılar ayrıca "Amnezi" nin yalnızca kişisel bilgisayarlarda oynanabildiğini ve video oyun konsollarının hiçbirinde kullanılamadığını belirtti.

Hayatta kalma korkusu, korkuya neden olduğu belirtilen oyunların yarısından fazlasını oluştursa da, alıntı yapılan diğer birçok oyun bu türden gelmedi. Örneğin, atıcı oyunlar bildirilenlerin üçte birinden fazlasını oluşturuyordu. Birinci şahıs bakış açısıyla sunulan oyunların sayısı, üçüncü şahıs olarak sunulanlardan sayıca üstündü.

Lynch ve Martins, “Etkileşim, kendiliğinden bildirilen korkunun en çok nedeni olarak ortaya çıktı” diye yazdı. “Birden çok katılımcı kendiliğinden çaresiz, avlanmış ve bunalmış hissettiklerini korkuya neden olarak bildirdiler. Bu etkileşimli öğeler, deneyimi, kontrolün veya kontrol kaybının korku deneyimine dahil olduğu bir deneyime dönüştürdü. "

Karanlık, şekli bozulmuş insanlar, zombiler ve bilinmeyenler en sık bahsedilen faktörlerdi; doğal afetler, hava durumu, fantezi hayvanlar ve hatta vampirler en az alıntı yapılanlar arasındaydı.

Kaynak: Indiana Üniversitesi

!-- GDPR -->