Bilgisayar Oyunu Sınıf Zorbalarını Tespit Edebilir
Illinois Üniversitesi'ndeki araştırmacılar tarafından, ilkokul sınıflarındaki zorbaları tespit edebilen ve uzmanların akran saldırganlığını çevrimiçi veya yüz yüze meydana gelip gelmediğini daha iyi anlamalarına yardımcı olan yeni bir bilgisayar oyunu geliştirildi.
Oyunun geleneksel araştırma yöntemlerine (anketler gibi) göre bir avantajı var çünkü gençler arasındaki etkileşimleri gerçek zamanlı olarak gözlemleyebiliyor.
Juan F. Mancilla-Caceres, "İstediğimiz şey, daha fazla gerçek zamanlı bilgiye sahip olmak ve verileri işlemek ve daha fazla içgörü elde etmek için bilgisayar bilimindeki gelişmeleri dahil etmekti, böylece zorbalık sorununu daha iyi anlayabilir ve müdahaleler oluşturabiliriz" dedi. Üniversitede bilgisayar bilimleri doktorasını alırken oyun için algoritmaları geliştiren Ph.D.
Oyun sırasında, çocuklar takımlar halinde çalışırlar ve birbirleriyle beş trivia sorusundan oluşan iki sete cevap vermek için sınıflarının bilgisayar ağları üzerinden iletişim kurarlar. Oyunun bu aşamasında, ekip üyeleri soruları tartışır ve her üyenin daha sonra elektronik olarak göndereceği bir cevap üzerinde anlaşır.
Ekip üyelerinin bir cevap üzerinde anlaşamamaları veya istememeleri durumunda, doğru cevaba göz atma fırsatına sahiptirler; ancak bu olduğunda, bir veya daha fazla ekip üyesi, doğru cevaplar için topladıkları dijital paraların veya puanların bir kısmını cezalandırır.
Daha sonra, oyunun her bir takım üyesinin, açıkça yanlış olarak işaretlenmiş bir yanıt dahil olmak üzere her soru için farklı bir cevap seçmesi gereken rekabet aşaması gelir. Yanlış cevabı veren takım üyesi puan almaz, ancak takımdaki hiç kimse bu cevabı vermezse, her üye cezalandırılır.
Araştırmacılar, oyunu, Eğitim Koleji'nde Gutgsell Çocuk Gelişimi Profesörü ve bir gençlik şiddeti uzmanı olan Dr. Dorothy Espelage tarafından yürütülen zorba araştırma grubuna katılan altı beşinci sınıfta 97 çocukla test etti.
Öğrencilere çeşitli zorbalık, kavga, liderlik ve otoriter davranış türleri ile onların tavırları ve arkadaşlarının mağdur etme ve akranlarını savunmaya yönelik algılanan tutumları hakkında çeşitli sorular sorulmuştu.
Öğrencilerin öz bildirimlerine göre, her öğrenci oyunu oynamadan önce "zorba", "zorba olmayan" veya "kurban" olarak etiketlendi.
Öğrencilerin oyun sırasında paylaştıkları 7.800 mesajın analizi anket verileriyle karşılaştırıldı ve araştırmacılar, oyunun oyuncu etkileşimlerini değerlendirmede ve zorbalığı tespit etmede etkili olduğunu buldu.
Espelage, "Zorbalar, oyunu zorba olmayan veya kurban olmayan sınıf arkadaşlarından çok farklı oynadılar" dedi. "Zorbalar daha fazla özel mesaj gönderdiler, doğru yanıta daha sık göz attılar ve daha olumsuz adaylar gönderdiler."
Artık Microsoft Corp.'da uygulamalı bir araştırmacı olan Mancilla-Caceres, oyunun geleneksel araştırma yöntemleriyle tespit edilmekten kaçan zorbalık davranışlarını da ortaya çıkardığını söyledi.
Örneğin, öğrencilerden oyun için takım arkadaşı olarak istedikleri veya istemedikleri sınıf arkadaşlarını aday göstermeleri istendi; ancak, araştırmacılar ekipleri bir araya getirdi ve adayları yalnızca her sınıfın sosyal ağları hakkında fikir edinmek için kullandı.
Bir oyuncu üç kişiyi takım arkadaşı olarak aday gösterirken, bu öğrencilerin her biri olumsuz olarak ilk çocuğu aday gösterdi.Katılımcıların sohbet mesajlarının analizi, üç sınıf arkadaşının bir klik oluşturduklarını ve ilk çocuğa zorbalık yaptıklarını, kendi raporlarının tespit edemediği bir durum olduğunu gösterdi.
Araştırmacılar, oyuncu katılımını artırmak ve davranış analizlerinin verimliliğini artırmak için yeni özellikler ekleyerek oyunu iyileştirmeyi planlıyor. Oyun, yakın gelecekte diğer bilim adamları ve eğitimciler tarafından da kullanılabilir.
Kaynak: Illinois Üniversitesi