İngiltere'de, Zorunlu Kullanımın Önlenmesine Yardımcı Olmak İçin Çevrimiçi Video Oyun Endüstrisi Çağrısı

Yeni bir çalışma, çevrimiçi video endüstrisinin yeni oyunların bağımlılık yapıcı özelliklerinin farkında olduğunu, ancak bağımlılıkların oluşmasını önlemek için çok az şey yaptığını gösteriyor.

İngiliz araştırmacılar, çevrimiçi oyun şirketlerinin, devlet müdahalesini önlemek için ürünlerinin bağımlılık yaratan kullanımından sosyal olarak daha sorumlu olması gerektiğine inanıyor.

Çalışma dergide bulunur Bağımlılık Araştırması ve Teorisi.

Araştırmacılar, geleneksel video oyunlarının bir sonu olduğunu veya sıkıcı ve tekrarlayıcı hale gelebileceğini söylüyorlar, ancak Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG'ler) gibi yeni oyun türleri tükenmez bir hedef ve başarı sistemi.

Bu oyunlarda karakter hazineleri, gücü ve silahları biriktirirken yeni seviyelere geçerek daha güçlü ve zengin hale geliyor.

Video oyunları masum bir eğlence biçimi olarak başlarken, ürünün gelişimi, bazılarının çevrimiçi video oyunlarının sorunlu kullanımı olarak adlandırdığı şeye yol açtı. Farklı kültürlerden bir dizi çalışma, oyuncuların yaklaşık yüzde 7 ila 11'inin patolojik oyuncular olarak görüldükleri noktaya kadar gerçek sorunları yaşıyor gibi göründüğüne dair kanıt sağlıyor.

Bazılarının tek bir oyun seansında 40, 60 ve hatta yaklaşık 90 saattir oynadığı bildiriliyor.

Cardiff Business School'dan Shumaila Yousafzai şu yorumu yapıyor:

"Popüler çevrimiçi video oyunlarının yükleme ekranlarındaki uyarı mesajları, çevrimiçi video oyunu endüstrisinin neden oyuncularını ürünlerini aşırı kullanmamaları konusunda uyardığı sorusunu gündeme getiriyor. Video oyun endüstrisi, ürünlerinin olumsuz sonuçlara ve oyuncuların yaşamlarının işlevsel olarak bozulmasına yol açabilecek bağımlılık yaratan özelliklere sahip olduğuna gerçekten inanıyor mu?

"Bu uyarı mesajları ayrıca çevrimiçi video oyun endüstrisinin aşırı kullanıcı yüzdesinin ne kadar yüksek olduğunu, oyuncuların oynamak için ne kadar zaman harcadığını ve belirli bir oyunu diğerlerinden daha sürükleyici ve bağımlılık yaratan özelliklerin neler olduğunu bilebileceğini gösteriyor. Bunu doğrudan kabul etmemekle birlikte, uyarı mesajlarını göstererek, kendi ellerine bazı sorumluluklar alıyorlar. "

Ortak yazar ve siber-psikoloji araştırmacısı Zaheer Hussain şunları söyledi: “Çevrimiçi oyun geliştiricileri, Çevrimiçi Rol Oynama oyunlarını konsollara getirmek için şimdiden çalışıyorlar. Bu tür oyunlar en çok çevrimiçi oyun aşırı kullanım durumlarında görülür ve konsol sistemleri PC'lerden daha fazla pazar payına sahip olduğundan, "video oyunu bağımlılarının" sayısı önümüzdeki dönemde artacaktır.

“Çalışmamız, aşırı kullanım riskiyle ilgili uyarı mesajlarının son zamanlarda popüler MMORPG'lerin yükleme ekranlarında görünmeye başladığını ancak bunun yeterli olmadığını ortaya koydu.

“Önceki araştırmalar, sorumlu oyun operatörlerinin, iyi oyun tasarımını etkili oyuncu bakım politikaları ve yönlendirme hizmetleriyle birleştirmeye yönelik üç aşamalı bir stratejiyi izleyerek oyuncuların kendi davranışları üzerindeki kontrollerini geliştirmelerine yardımcı olmaya çalışabileceğini öne sürdü.

“İlk adım olarak, çevrimiçi oyun geliştiricilerinin ve yayıncılarının oyun tasarımının yapısal özelliklerini incelemeleri gerekiyor; örneğin karakter gelişimi, hızlı emilim oranı ve bazı oyuncular için onları bağımlılık yapıcı ve / veya sorunlu hale getirebilecek çok oyunculu özellikler. Oyunda belirli bir ödüllü öğeyi almak için harcanan zamanı en aza indirmek için uzun görevleri kısaltmak bir fikir olabilir. "

Çalışma, oyun şirketleri oyuncular için kısıtlamalar oluşturmayı reddederse ve oyunları daha fazla popülerlik kazanırsa, Batılı hükümetlerin potansiyel olarak sorunlu etkileri azaltmak için adımlar atmış olan Asyalı muadillerinin adımlarını takip etmekten başka çaresi kalmayabileceği konusunda uyarıyor. kullanımı sınırlandırarak oyun oynama.

Psikolog Mark Griffiths, Ph.D., şunları ekledi: “Sorun geliştiren ve / veya bağımlı olan oyuncuların oranı kabaca sabit kalabilir, ancak çevrimiçi oyunlar daha iyi ve daha iyi hale geldikçe ve artan sayıda insan onları keşfettikçe bağımlıların sayısı da artmaktadır. büyük ihtimalle yükselecek.

"Bu nedenle, genel halka uygun yönlendirme, müşteri hizmetleri ve bilgi sağlamak için başlıca çevrimiçi oyun yayıncılarına proaktif olarak yaklaşmayı ve akademisyenler, sağlık hizmetleri ve video oyun endüstrisi arasındaki işbirliği seçeneklerini keşfetmeyi öneriyoruz."

Kaynak: Cardiff Üniversitesi

!-- GDPR -->