Siyah Avatar Olarak Video Oyunu Oynamak Saldırganlığı Arttırabilir
Beyaz oyuncular oyun bittikten sonra daha agresif davrandıklarından, siyahlara karşı daha güçlü açık olumsuz tutumlara sahip olduklarından ve siyahları silahlara bağlayan daha güçlü örtük tavırlar sergiledikleri için araştırmacılar bu davranışı rahatsız edici buldular.
Ohio Eyalet Üniversitesi'nde iletişim ve psikoloji profesörü ve çalışmanın ortak yazarı Brad Bushman, bu sonuçların şiddetli video oyunlarında avatar ırkını sonraki saldırganlığa bağlayan ilk sonuçlar olduğunu söyledi.
"Ve şiddetli video oyunlarının oyuncular üzerinde yaratabileceği başka bir rahatsız edici etkiyi artırıyor" dedi.
Bushman, "Siyah bir karakter olarak şiddet içeren bir video oyunu oynamak, siyahların şiddet içeren zararlı klişeleri pekiştiriyor" dedi.
"Bu klişelere sahip olmanın gerçek sonuçları olduğunu gördük - daha agresif davranışlara yol açabilir."
Sonuçlar dergide çevrimiçi olarak görünür Sosyal Psikolojik ve Kişilik Bilimi ve gelecekteki bir baskı baskısında yayınlanacaktır.
İlk Çalışma
Araştırmada, araştırmacılar iki ilgili deney yaptılar. İlkinde, 126 beyaz üniversite öğrencisi (yüzde 60 erkek) şiddet içeren "Saints Row 2" oyununu oynadı. Oyunu siyah veya beyaz bir erkek avatar olarak oynamaları için rastgele atandılar.
Katılımcılar gelmeden önce, araştırmacılar oyunu siyah veya beyaz avatarla kurdular ve oyun görünümünü, oyuna başladığında katılımcı tarafından avatarın görülebilmesi için döndürdüler.
Katılımcılar, şiddet içeren bir amaç (hapishaneden kaçmak) veya şiddet içermeyen bir amaç (başkalarına zarar vermeden şehrin herhangi bir yerinde bir şapel bulmak) ile oynamak üzere görevlendirildi.
Daha sonra, şiddet amaçlı ve siyah bir avatar olarak oynayanlar, siyahlara karşı beyaz bir avatar olarak oynayanlara kıyasla daha güçlü açık olumsuz tavırlar sergiledi. Örneğin, siyah bir avatar olarak oynayanların şu ifadeye katılma olasılığı daha yüksekti: “Bu gerçekten bazı insanların yeterince çabalamaması meselesi; siyahlar sadece daha çok çabalarlarsa, beyazlar kadar iyi durumda olabilirler. "
Ancak olumsuz tutumlar sadece açık değildi. Tüm katılımcılar, bilinçsiz önyargıyı ortaya çıkarmak için tasarlanan Örtük Çağrışım Testi'ni (IAT) aldı. Bu test sırasında araştırmacılar, katılımcıların beyaz veya siyah bir yüzü "iyi" bir kelimeyle (neşe, sevgi, barış) veya "kötü" bir kelimeyle (korkunç, korkunç, kötü) ne kadar hızlı bağladığını ölçer.
Bir katılımcının siyah bir yüzü iyi kelimelere bağlamak, beyaz bir yüzü birbirine bağlamaktan daha uzun sürerse, bu, siyahlara karşı daha olumsuz tavırlar sergilediği kabul edilir.
Sonuçlar, oyunun şiddet içeren versiyonunu siyah bir avatar olarak oynayan katılımcıların, beyaz avatar olarak oynayanlara göre İAT'deki siyah yüzleri olumsuz kelimelerle ilişkilendirme olasılığının daha yüksek olduğunu gösterdi.
Bushman, "Medyanın siyahların şiddet uyguladığı klişesini sürdürme gücü var ve bu kesinlikle video oyunlarında görülüyor" dedi.
"Bu şiddet içeren klişe, video oyunlarında diğer medyada olduğundan daha yaygın olabilir çünkü bir video oyununda siyah bir karakter olmak neredeyse şiddet içeren bir karakter olmakla eş anlamlıdır."
Bu klişe, ikinci deneyde bulunduğu gibi insanların eylemlerini etkileyebilir.
İkinci Çalışma
Bu çalışmada, 141 beyaz üniversite öğrencisi (yüzde 65 kadın) iki şiddet içeren oyundan birini oynadı: WWE Smackdown vs. RAW 2010 veya Fight Night Round 4. Bu oyunların her ikisi de üçüncü şahıs bakış açısını kullandı ve oyuncunun kendisini görmesine izin verdi avatarın oyun boyunca yarışı.
Yine, katılımcılar siyah veya beyaz bir avatar olarak oynamaya atandı. Oynadıktan sonra katılımcılar, siyahların şiddet uyguladığı stereotipinin örtük bir ölçüsünü alan ÖÇT'nin başka bir versiyonunu tamamladılar. Bu versiyonda, siyah beyaz erkek ve kadın yüzlerinin fotoğrafları, silah fotoğrafları veya cep telefonu veya kamera gibi zararsız nesnelerle eşleştirildi.
Oyunu siyah bir avatar olarak oynayan öğrencilerin, beyaz bir avatar olarak oynayan öğrencilere göre siyah yüzleri silahlarla ilişkilendirme olasılıkları daha yüksekti.
Ancak bu çalışma, siyah bir avatar olarak şiddet içeren bir oyun oynayan katılımcıların bir partnere karşı beyaz bir avatar olarak oynayanlara göre daha agresif davrandıklarını tespit ederek daha da ileri gitti.
Çalışmanın bu kısmı, araştırmacıların 1999'dan beri saldırganlığı ölçmek için kullandıkları bir testi içeriyordu. Katılımcılar, partnerin baharatlı yiyecekleri çok sevmediğini açıkladıktan sonra, görünmeyen bir partneri (gerçekte var olmayan) acı sos yemeye zorlama fırsatı buldular.
Siyah bir avatar olarak şiddet içeren oyunu oynayanlar, partnerlerine beyaz bir avatar olarak oynayanlara göre yüzde 115 daha fazla acı sos verdi.
İstatistiksel bir analizde Bushman, katılımcıların siyahların şiddet uyguladığına dair örtük tutumlarının, oyun kapatıldıktan sonraki gerçek saldırgan davranışlarıyla bağlantılı olduğunu buldu.
"Bu, siyah bir avatar olarak şiddet içeren bir video oyunu oynamanın, oyuncuların siyahların şiddet içeren tutumlarını güçlendirdiğini ve daha sonra daha agresif davranmalarını sağladığını gösteriyor" dedi.
Bushman, bu çalışmanın beyaz insanların siyah bir insanın bakış açısını benimsemelerine her zaman yardımcı olmadığını gösterdiğini belirtti.
Bushman, "Genellikle, bir azınlığın bakış açısını almak iyi bir şey, empati uyandırmanın bir yolu olarak görülüyor" dedi.
"Ancak beyaz insanlar, siyahları şiddet içeren bir medya diyetiyle beslenirlerse, siyahlara karşı gerçekçi bir görüşleri olmaz. Bu şiddet oyunlarının çoğunda olduğu gibi kendinizi bir katilin yerine koymak iyi değil. "
Kaynak: Ohio Eyalet Üniversitesi