Video Oyunları Oynarken veya Oyun Oynarken Zamanın İzini Kaybetmek

Pek çok video oyunu oyuncusu - hemen hemen hepsi aynı anda ya da başka - oyun oynarken "zaman kaybetme" olgusundan şikayet ediyor. Bununla birlikte, video oyunları çok daha sürükleyici, sosyal ve karmaşık hale geldiğinden (hem olay örgüsünde hem de ayrıntılı grafiklerde) bu biraz şaşırtıcı gelmelidir.

Peki, oyun oynarken veya video oyunları oynarken bu zaman kaybının sebebi nedir?

Psikologlar kurtarmaya! Yeni araştırma (Lukavska, 2011) bunun "zaman perspektifi" adı verilen bir teori ile ilgili olabileceğini öne sürüyor.

Zaman perspektifi ilk olarak 2008 yılında Philip Zimbardo tarafından önerilen psikolojik bir fenomendir. Mevcut araştırma bunu şu şekilde açıklamaktadır:

Zaman perspektifinin ilk fikri, insan zihninde geçmiş, şimdi ve gelecek olmak üzere üç zamansal çerçevenin varlığını varsayıyordu. Bu teori içinde, bir zihin bu çerçeveler arasında dikkati kaydırabilir, yani bir zihin geçmiş deneyimlere (geçmiş çerçeve), mevcut uyaranlara (şimdiki çerçeve) veya beklenen gelecekteki olaylara (gelecek çerçeve) odaklanabilir.

Zimbardo’nun fikri ampirik doğrulaması iki ana bulgu getirdi. Birincisi, insanlar her bir zamansal çerçeveyi eşit frekansta kullanmazlar; genellikle diğerlerinden daha sık kullandıkları bir kareyi tercih ederler ve bu tercih zaman açısından nispeten sabittir.

İkinci olarak, hem geçmiş hem de şimdiki çerçeveleri iki bağımsız faktöre (geçmiş pozitif ve geçmiş negatif; şimdiki hazcı ve şimdiki kaderci) ayırmak yararlıdır çünkü bunlar farklı bağıntılarla farklı zihinsel özellikleri temsil ederler. Böylece, beş zaman perspektifi faktörü beş kişilik faktörü olarak ortaya çıktı.

Bu nedenle, video oyunu oyuncularının ne tür bir zaman perspektifi yaşadığını görmek ilginç olacaktır. Kumarbazlar ve madde bağımlıları gibi en sadık oyuncular hedonist şimdiye mi odaklanıyor?

Özellikle, araştırmacılar “mevcut (hazcı ve kaderci) faktör puanları ile MMORPG oynamaya harcanan zaman arasında anlamlı bir pozitif ilişki bulacaklarını varsaydılar [Ed. - World of Warcraft gibi video oyunları] ve gelecekteki faktör puanlarıyla önemli bir negatif ilişki. "

154 Çek katılımcısına (141 erkek ve 13 kadın) uygulanan öz bildirim ölçüleriyle video oyunları oynarken zaman perspektifini ve süre miktarını ölçtüler. Katılımcılar, bu tür çevrimiçi video oyunları hakkında tartışmaya odaklanan Çek İnternet forumlarına dahil edildi.

Bu örnekten araştırmacı, ortalama oynanma saatinin 28 saat olduğunu ve standart sapmanın yaklaşık 19 saat olduğunu buldu. Oyun seansı başına ortalama oynanan saat, 2,45 saatlik standart sapma ile 4 saattir.

Araştırmacı, verileri analiz ettikten sonra, zaman perspektifinin gerçekten bağlantılı olduğunu ve birisinin ne sıklıkla video oyunları oynadığıyla ilişkili olduğunu buldu. Spesifik olarak, "daha büyük miktarda oyun süresi, daha düşük gelecek zaman perspektifi seviyesi ve daha yüksek şimdiki zaman perspektifi - özellikle şimdiki kaderci seviyeler ile ilişkilidir.

Şimdiki kaderciliğe doğru mevcut faktörlerin bu dengesizliği kayda değerdir, çünkü zaman perspektifi ve mevcut hedonistik faktörün anahtar değişken olarak gösterildiği uyuşturucu kullanımı ve kumar üzerine rapor edilen çalışmalardan bir fark oluşturur.

Şimdiki kaderci, memnuniyetsizlik, saldırganlık ve depresyon ile bağlantılıdır. Oyun oynayarak önemli ölçüde zaman geçiren insanların mevcut kaderci yönelimi geliştirdiklerini varsayabiliriz.

Bununla birlikte, halihazırda kaderci oyun oynamaları daha olasıdır, çünkü oynamak onların olumsuz duygularını azaltmaya yardımcı olur. Bu, Yee’nin kapsamlı oyun oynamanın ruh hali yönetiminin bir göstergesi olduğu önerisini destekleyecektir.

Araştırmacı ayrıca, "oynamak için motivasyon ne olursa olsun, gelecekteki oryantasyonun muhtemelen zaman yönetimi becerileri [sic] yoluyla kapsamlı oynamayı engellediği görülüyor."

Bu çalışma ilginçtir, çünkü Çek video oyun oyuncularının küçük bir örneğinde oyun oynamanın değil kumar veya madde bağımlılığı gibi. İnsanlar bundan geçici bir "kafa" almak için oyun oynamazlar. Bunun yerine, zaten var olan olumsuz duygularını azaltmaya yardımcı olmak için oyun oynuyor gibi görünüyorlar.

Bu, oyun oynamanın insanların hayatlarının bazen olumsuz gerçekliği ile başa çıkmak için bir "kaçış" mekanizması olarak kullandıkları görüşüne çok yakışıyor. Tıpkı iyi bir kitapta kendini kaybetmek veya televizyonun önünde kıvrılmak gibi, oyun da bir kişinin aklını hayatın sıkıntılarından kurtarmasına yardımcı olabilir ve kişiye sadece başarı değil, aynı zamanda sosyal kabul duygusu da verebilir.

Bu, bir Çek örneklemi üzerinde yapılan küçük bir çalışmadır, yani bulguları Amerikalılara genellenemeyebilir. Daha büyük ve uluslararası açıdan daha çeşitli bir örneklemde kopyalanana kadar, çalışmanın bulgularını biraz dikkatle almalıyız.

Referans

Lukavska, K. (2011). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu Oynamanın Öngörüsü Olarak Zaman Perspektifi. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->