Video Oyunları Gerçek Şiddete Duyarsızlaştırır
Yeni araştırmalar, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın bireyleri gerçek hayattaki şiddete karşı duyarsızlaştırabileceğini buldu. Araştırmacılara göre, bu ilk olarak video oyunlarının tipik olarak gerçek şiddetin uyandırdığı fizyolojik tepkileri değiştirebildiği tespit edildi.
Geçmiş araştırmalar, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın saldırgan düşünceleri, kızgın duyguları, fizyolojik uyarılmayı ve saldırgan davranışları artırdığını ve yardımcı davranışları azalttığını ortaya koymuştur. Önceki araştırmalar ayrıca video oyunlarının yüzde 85'inden fazlasının biraz şiddet içerdiğini ve video oyunlarının yaklaşık yarısının ciddi şiddet eylemleri içerdiğini buldu.
Iowa Eyaleti psikoloji eğitmeni ve araştırma görevlisi olan Nicholas Carnagey ve ISU Seçkin Psikoloji Profesörü Craig Anderson, çalışma üzerinde şu anda Michigan Üniversitesi'nde eski bir Iowa Eyaleti psikoloji profesörü olan Brad Bushman ve Amsterdam'daki Vrije Universiteit ile işbirliği yaptı.
"Video Oyunu Şiddetinin Fizyolojik Duyarsızlaştırmaya Etkileri Gerçek Hayat Şiddetine Etkileri" başlıklı bir makale yazdılar. Deneysel Sosyal Psikoloji Dergisi. Bu yazıda, yazarlar şiddete duyarsızlaşmayı "duygu ile ilişkili fizyolojik tepkisellikte gerçek şiddete azalma" olarak tanımlıyor.
Makaleleri, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın saldırgan düşünceleri, kızgın duyguları, fizyolojik uyarılmayı ve saldırgan davranışları artırdığını ve yararlı davranışları azalttığını, kendi çalışmaları da dahil olmak üzere geçmiş araştırmaların rapor ettiğini bildiriyor. Önceki araştırmalar ayrıca video oyunlarının yüzde 85'inden fazlasının biraz şiddet içerdiğini ve video oyunlarının yaklaşık yarısının ciddi şiddet eylemleri içerdiğini buldu.
Metodoloji
Son çalışmaları 257 üniversite öğrencisini (124 erkek ve 133 kadın) bireysel olarak test etti. Katılımcılar, kalp atış hızı ve galvanik deri tepkisi hakkında temel fizyolojik ölçümler aldıktan ve şiddet içerikli video oyunları ve genel saldırganlık tercihlerini kontrol etmek için sorular sorduktan sonra, rastgele atanan sekiz şiddet içerikli veya şiddet içermeyen video oyunundan birini 20 dakika oynadılar. Dört şiddetli video oyunu: Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat veya Future Cop; şiddet içermeyen oyunlar Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man ve Tetra Madness idi.
Bir video oyunu oynadıktan sonra, ikinci bir beş dakikalık kalp atış hızı seti ve cilt tepki ölçümleri alındı. Katılımcılardan daha sonra şu dört bağlamda TV programlarından ve ticari olarak piyasaya sürülen filmlerden alınan gerçek şiddet olaylarının 10 dakikalık bir video kasetini izlemeleri istendi: mahkeme salonu patlamaları, polis çatışmaları, silahlı çatışmalar ve hapishane kavgaları. İzleme boyunca kalp atış hızı ve cilt tepkisi izlendi.
Fiziksel farklılıklar
Gerçek şiddeti izlerken, şiddet içeren bir video oyunu oynayan katılımcılar, şiddet içermeyen bir video oyunu oynayanlardan önemli ölçüde daha düşük cilt tepkisi ölçümleri yaşadı. Şiddet içerikli video oyunu grubundaki katılımcılar, şiddet içermeyen video oyun grubuna kıyasla gerçek hayattaki şiddeti izlerken kalp atış hızları da daha düşüktü.
Carnagey, "Sonuçlar, sadece 20 dakika bile olsa şiddet içeren video oyunları oynamanın, insanların gerçek şiddet tarafından fizyolojik olarak daha az uyarılmasına neden olabileceğini gösteriyor" dedi. "Şiddet içeren bir video oyunu oynamak için rastgele atanan katılımcılar, şiddetsiz video oyunları oynamak için rastgele atananlara göre dövülen, bıçaklanan ve vurulan insanların görüntülerini izlerken nispeten daha düşük kalp atış hızlarına ve galvanik cilt tepkilerine sahipti.
"Şiddet içerikli video oyunları oynayan bireyler tüm şiddeti alışkanlık haline getiriyor veya" alışıyor "ve sonunda fizyolojik olarak buna karşı uyuşuyor."
Şiddet içeren ve içermeyen oyun koşullarındaki katılımcılar, çalışmanın başında veya kendilerine verilen oyunu oynadıktan hemen sonra kalp atış hızı veya cilt tepkisi açısından farklılık göstermedi. Bununla birlikte, gerçek şiddet sahnelerine verdikleri fizyolojik tepkiler, sadece şiddetli veya şiddet içermeyen bir oyun oynamalarının bir sonucu olarak önemli ölçüde farklılık gösterdi. Araştırmacılar ayrıca sürekli saldırganlığı ve şiddet içerikli video oyunlarını tercih etmeyi de kontrol ettiler.
Araştırmacıların sonucu
Mevcut video oyunu derecelendirme sisteminin, birçok eğlence medyasının içeriğinin ve bu medyanın pazarlanmasının "küresel düzeyde güçlü bir duyarsızlaştırma müdahalesi" üretmek için bir araya geldiği sonucuna vardılar.
Anderson, "Bu (video oyun medyasının pazarlanması) başlangıçta çok tehdit edici olmayan şekillerde, sevimli çizgi film benzeri karakterler, tamamen kan ve kan yokluğu ve genel deneyimi keyifli hale getiren diğer özelliklerle paketlendi," dedi. . “Bu, şiddete karşı normal olumsuz tepkilerle uyuşmayan olumlu duygusal tepkiler uyandırıyor. Daha büyük çocuklar giderek daha tehditkar ve gerçekçi şiddet tüketir, ancak artışlar kademeli ve her zaman eğlenceli bir şekilde gerçekleşir.
Kısacası, modern eğlence medyası ortamı, etkili bir sistematik şiddet duyarsızlaştırma aracı olarak doğru bir şekilde tanımlanabilir ”dedi. "Modern toplumların bunun devam etmesini isteyip istemediği, yalnızca bilimsel değil, büyük ölçüde bir kamu politikası sorunudur."
Araştırmacılar, eğlence türleri (şiddet içerikli video oyunları, şiddet içerikli TV programları ve filmler) arasındaki farkların duyarsızlaşmayı gerçek şiddete nasıl etkilediğini araştıran gelecekte bir araştırma yapmayı umuyorlar. Ayrıca, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın bir sonucu olarak kimin duyarsızlaşması olasılığının en yüksek olduğunu araştırmayı umuyorlar.
Carnagey, "Şiddet içerikli video oyunlarının çeşitli özellikleri, kullanıcılar üzerinde şiddet içerikli TV programları ve filmlerden daha belirgin etkileri olabileceğini öne sürüyor" dedi.
Kaynak: Iowa Eyalet Üniversitesi
Bu makale, orijinal olarak 28 Temmuz 2006'da burada yayınlanan orijinal versiyondan güncellenmiştir.