Sanal Gerçeklik Geri Çağırmayı Geliştirebilir mi?
Yeni bir çalışma, iki boyutlu bir masaüstü bilgisayar veya elde tutulan tablet gibi daha geleneksel platformların aksine, insanlar sanal gerçekliğe (VR) daldığında insanların hatırlamasının özellikle daha iyi olduğunu ortaya koyuyor.
Çalışmanın sonuçları yakın zamanda dergide yayınlandı Sanal gerçeklik.
Bilgisayar bilimleri profesörü ve Matematik Fakültesi Bilgisayar Koleji Dekanı ortak yazar Dr. Amitabh Varshney, "Bu veriler, sürükleyici ortamların eğitimde ve yüksek yeterlilik eğitiminde daha iyi sonuçlar için yeni yollar sunabileceğini öne sürmesi açısından heyecan verici," dedi. ve Maryland Üniversitesi'nde (UMD) Doğa Bilimleri.
Varshney, UMD kampüsünde, acil tıp için AR tabanlı teşhis araçları geliştirmekle ilgilenen sağlık uzmanlarıyla yakın işbirliği ve cerrahi asistanlar için VR eğitimi dahil olmak üzere, sanal ve artırılmış gerçeklik (AR) içeren birkaç büyük araştırma çabasına liderlik ediyor.
Çalışma için UMD ekibi, insanların bir nesneyi veya bir öğeyi bir bina veya kasaba gibi hayali bir fiziksel konuma yerleştirerek hatırladıkları bir "hafıza sarayı" konseptini kullandı. Bu yöntem - araştırmacılar bunu uzamsal anımsatıcı kodlama olarak adlandırıyor - klasik zamanlardan beri kullanılıyor ve insan beyninin düşünceleri ve anıları uzamsal olarak düzenleme yeteneğinden yararlanıyor.
Bilgisayar bilimlerinde doktora öğrencisi ve makalenin baş yazarı Eric Krokos, "İnsanlar, mağara çizimleri, kil tabletler, basılı metin ve görüntüler veya video olsun, bilgileri hatırlamalarına yardımcı olmak için her zaman görsel tabanlı yöntemler kullandılar" dedi. "Sanal gerçekliğin bu ilerlemede bir sonraki mantıksal adım olup olmadığını görmek istedik."
Çalışma, çoğu sanal gerçekliğe aşina olmayan 40 gönüllü içeriyordu. Araştırmacılar, katılımcıları iki gruba ayırdı: biri bilgileri önce VR başa takılan bir ekran ve ardından bir masaüstünde görüntüledi; diğeri tam tersini yaptı.
Her iki grup da Abraham Lincoln, Dalai Lama, Arnold Schwarzenegger ve Marilyn Monroe gibi tanınmış yüzlerin çıktılarını aldı ve görüntülere aşina oldu.
Daha sonra, katılımcılar ünlü yüzlere iki hayali konumu olan bir “hafıza sarayı” formatında baktı: süslü bir sarayın iç odası ve bir ortaçağ kasabasının dış görünümü.
Her iki çalışma grubu da beş dakika boyunca sanal gerçeklik veya bilgisayar aracılığıyla her hafıza sarayında gezindi. Masaüstü katılımcıları bakış açılarını değiştirmek için bir fare kullanırken, VR kullanıcıları başlarını bir yandan diğer yana çevirip yukarı ve aşağı baktılar.
Daha sonra, katılımcılardan gösterilen yüzlerin her birinin konumunu ezberlemeleri istendi. Yüzlerin yarısı, iç ortamdaki farklı yerlere yerleştirildi: Oprah Winfrey, büyük bir merdivenin tepesinde belirdi; Stephen Hawking birkaç adım gerideydi ve onu Shrek izledi. Zemin katta, Napoleon Bonaparte'ın yüzü görkemli bir ahşap masanın üzerinde otururken, Rahip Martin Luther King Jr. odanın ortasına yerleştirilmişti.
Benzer şekilde, ortaçağ kasabası ortamı için, katılımcılar, bir binanın sol tarafında Hillary Clinton’ın yüzünü içeren, Mickey Mouse ve Batman’in yakındaki yapılara farklı yüksekliklere yerleştirildiği resimlere baktılar.
Sonra, sahne boştu ve iki dakikalık bir aradan sonra, her bir hatıra sarayı, yüzlerin olduğu yerde numaralandırılmış kutularla yeniden ortaya çıktı. Daha sonra katılımcılardan şimdi bir numaranın görüntülendiği her konumda hangi yüzün bulunduğunu hatırlamaları istendi.
Kilit nokta, katılımcıların her bir yüzü fiziksel konumu ve çevresindeki yapılar ve yüzlerle olan ilişkisi ve ayrıca kullanıcının kendi vücuduna göre görüntünün konumu ile tanımlamasıydı.
Krokos, "Sahneyi görsel olarak gezerek, kullanıcılar 'Hillary Clinton'ın sol üst pencerede olduğunu ve oturduğum yerden yaklaşık 20 metre uzakta göründüğünü belirleyebilirler" dedi.
Bulgular, araştırma ekibine göre istatistiksel olarak önemli bir sayı olan VR kulaklıkları kullanıldığında, genel olarak hatırlama doğruluğunda yüzde 8,8'lik bir iyileşme olduğunu ortaya koydu.
Çalışma sonrası anketlerde, 40 katılımcının tamamı bilgiye erişmek için bir masaüstü bilgisayarda gezinmede tamamen rahat ve becerikli olduklarını söylediler, ancak ikisi dışında hepsi potansiyel bir öğrenme platformu olarak sürükleyici VR ortamını tercih ettiklerini söyledi. Yalnızca iki kişi VR kullanımında "rahatsız" hissettiğini söyledi.
Katılımcıların çoğu, VR kullanırken sürükleyici "varlığın" daha iyi odaklanmalarına izin verdiğini söyledi. Bu, çalışma sonuçlarına yansıdı: Katılımcıların yüzde 40'ı, masaüstü ekranı üzerinden VR kullanarak hatırlama becerisinde en az yüzde 10 daha yüksek puan aldı.
Kıdemli araştırma bilimcisi Dr. Catherine Plaisant, "Bu, sürükleyici bir sanal ortamda deneyimlenen uzamsal bir sanal bellek sarayının, bir kişinin genel vücut pozisyonu, hareketi ve hızlanma duygusundan yararlanarak öğrenmeyi ve hatırlamayı geliştirmesi olasılığına yol açar" dedi. Maryland Üniversitesi İleri Bilgisayar Araştırmaları Enstitüsü'nde.
UMD ekibi, bu çalışmanın eğitim için VR ve AR'nin değerine ilişkin diğer bilimsel araştırmalar için temel oluşturacağına inanıyor.
“Sanal gerçekliğin hatırlamayı iyileştirmeye yardımcı olabileceğini göstererek, astronomiyi öğrenen ilkokul çocuklarından hayat kurtarma prosedürleri hakkında en son bilgileri edinen travma sakinlerine kadar her düzeyde VR tabanlı eğitim modüllerinin etkisine bakan daha fazla çalışmaya kapı açıyor. "Varshney dedi.
"Eğitimin ve yeniliğin geleceğinin bu yeni görsel teknolojilerin kullanımından büyük fayda sağlayacağına inanıyoruz."
Kaynak: Maryland Üniversitesi