Klişeler Sanal Ortamda Kalır

İnsanların çevrimiçi bir oyunda avatarlarla nasıl etkileşim kurduğuna dair yeni bir çalışma, gerçek dünyada kadınları zorlayan kadın klişelerinin sanal ortamda da yaygın olduğunu gösterdi.

Pennsylvania Eyaletinde kitle iletişiminde doktora adayı olan T. Franklin Waddell, çekici olmayan bir avatar çalıştırdıklarında ve erkek bir avatar kullandıklarında kadınların diğer oyunculardan erkeklerden daha az yardım aldıklarını keşfetti.

İletişim doçenti Dr. James Ivory ile birlikte çalışan Waddell, "Çirkin bir avatarınız olup olmadığı önemli değil, erkek iseniz, yine de aynı miktarda yardım alacaksınız" dedi. Virginia Tech'de.

"Ancak, bir kadınsanız ve çekici olmayan bir avatar kullanıyorsanız, önemli ölçüde daha az yardım alırsınız."

Waddell, Yayıncılık ve Elektronik Medya Dergisi, görünüş kalıp yargılarının gerçek dünyadaki erkekleri ve kadınları nasıl etkilediğine dair önceki araştırmalara benzer. Orada, kadınların görünüşlerine bağlı olarak olumsuz sonuçlara erkeklerden daha çok maruz kaldıklarını söyledi.

Waddell, "Genel olarak, aynı cinsiyet ve cinsel stereotiplerin çoğu çevrimiçi dünyalara nüfuz ediyor gibi görünüyor" dedi. "Çalışma, stereotiplere ve normlara verdiğimiz yanıtların bizi gerçek hayattan sanal ortamlara kadar takip ettiği fikrini destekliyor."

Başka bir bulguya göre, oyuncuların bir erkek avatarı kontrol eden bir kadına yardım etme olasılığı, kadın avatarı kontrol eden bir erkeğe göre daha azdı.

"Kadınlar, çevrimdışı ortamlarda cinsiyetler arası davranışlarda bulunan erkeklere göre tipik olarak daha az cezalandırılsa da, çevrimiçi ortamda, erkeklerin bir erkek veya kadın avatarı cezasız olarak kontrol etmesine izin verilirken, kadınlar cezalandırılacak şekilde ters bir model bulduk. bir karşı cins avatarını kontrol etmek için, ”dedi Waddell.

Başka bir deyişle, klişe tipik olarak kadınlara fayda sağladığında, model sanal dünyada tersine çevrildi ve erkeklerin avatarlarıyla 'cinsiyet eğilimi' yapmalarına izin verilirken, kadınlar teşvik edilmedi. Dolayısıyla, araştırmamıza göre bu, çevrimiçi ortamlarda kadınlar için gerçekten bir kayıp-kayıptır. "

Araştırmacılara göre, bulgular, işçilerin meslektaşları veya müşterilerle etkileşimde bulunmak için avatar kullanması durumunda işletmelerin daha az seçenek sunmak isteyebileceğini gösteriyor.

Waddell, "İşletmeler genellikle çalışanlara ve müşterilere mümkün olduğu kadar çok teknolojik seçenek sunmak isterler," dedi.

"Ancak, iş adamları avatarları birbirleriyle veya müşterilerle etkileşimde bulunmak için kullanacaklarsa, örneğin cinsiyet ayrımı gözetmeyen avatarlar kullanmak isteyebilirler veya tüm bu klişeleri gerçek dünyadan çevrimiçi ortamlarına getirme riskiyle karşı karşıya kalabilirler. . "

Araştırmada araştırmacılar, World of Warcraft adlı çevrimiçi oyunun 2.300 oyuncusu arasındaki taleplere yardım etmek için tepkileri gözlemlemek için altı farklı avatar kullandılar. Avatarlar, üç farklı çekicilik düzeyinde erkek ve dişi yaratıkları temsil ediyordu. Bu çalışmadan önce, katılımcılar çekicilik düzeylerini yüksek, orta ve düşük olarak değerlendirmişlerdi.

Çevrimiçi bir oturum sırasında, bir araştırmacı bir oyuncuya oyunda yön verme talebiyle yaklaşır. İyiliğin büyüklüğünü test etmek için, araştırmacı ya oyuncudan oyundaki bir siteye yön vermesini istedi - küçük bir iyilik - ya da oyuncudan araştırmacıyı siteye yönlendirmesini istedi - büyük bir iyilik. Araştırmacılar, operatörün cinsiyetini belirtmek için başka ipuçları kullandılar.

Örneğin, bir oyuncuya yaklaşırsam, avatarı çalıştıran bir erkek olduğumu belirtmek için "Bir erkeğe yardım edebilir misin?" Diyebilirim, "dedi Waddell. "Kadın operatör olduğumu işaret etmek isteseydim," Bir kıza yardım edebilir misin? "Derdim.

Kaynak: Pennsylvania Eyaleti

!-- GDPR -->